پژوهشی تازه در بریتانیا نشان داده است که کارتهای مصور مورد استفاده در یک بازی داستانمحور، میتوانند احساسات انسانی را برانگیزند و بهعنوان ابزاری مؤثر برای ایجاد ارتباط بین افراد مبتلا به اوتیسم و افراد نوروتیپیک عمل کنند. این مطالعه حاکی از آن است که بازیهایی مانند دیکسیت (Dixit)، که در آن بازیکنان با بهرهگیری از تصاویر کارتها روایتهایی شخصی میسازند، میتوانند به ویژه برای افرادی که با اختلالات طیف اوتیسم زندگی میکنند، راهی نوآورانه و اثربخش برای بیان افکار، احساسات و تجربههای شخصی فراهم کنند. یافتههای این پژوهش نهتنها اهمیت رویکردهای بصری در برقراری ارتباط را برجسته میسازد، بلکه نشان میدهد چگونه ابزارهای خلاقانه و غیرکلامی میتوانند به غلبه بر موانع ارتباطی کمک کنند که اغلب در زندگی روزمره افراد مبتلا به اوتیسم مشاهده میشود.
به گزارش رسانه اخبار فناوری تک فاکس، دیکسیت، بازیای است که توسط شرکت فرانسوی لیبلود توسعه یافته و تاکنون جوایز متعددی را در حوزه بازیهای خلاقانه کسب کرده است. در این بازی، بازیکنان در هر نوبت باید یکی از ۸۴ کارت تصویری را انتخاب کنند که از نظر آنها با عنوان ارائهشده توسط قصهگو همخوانی دارد. انتخاب هر کارت باید متکی بر درک احساسی یا تفسیری بازیکن از تصویر و مضمون آن باشد. پژوهشگران انگلیسی در مطالعهای با مشارکت ۳۵ فرد مبتلا به اوتیسم، این بازی را مورد بررسی قرار دادند. آنها شرکتکنندگان را در گروههای ۵ تا ۸ نفره تقسیم کردند و از آنها خواستند تا کارتی را که به نظرشان به بهترین شکل اوتیسم را توصیف میکند، انتخاب کرده و دلایل انتخاب خود را توضیح دهند. هدف این مرحله، بررسی نحوه درک و بیان تجارب زیسته افراد با اختلال طیف اوتیسم از طریق ابزارهای غیرکلامی و تصویری بود.
تحلیل پاسخهای شرکتکنندگان به پژوهشگران این امکان را داد تا سه محور اصلی در انتخاب کارتها را شناسایی کنند. نخستین محور، مربوط به چالشهایی بود که افراد مبتلا به اوتیسم با آن مواجه هستند. در این بخش، شرکتکنندگان کارتهایی را انتخاب کردند که بهخوبی نمایانگر مشکلات رایج در زمینه تعامل اجتماعی، اضطراب، حاشیهنشینی و احساس طرد شدن بود. این انتخابها بازتابی از تجربههای فردی و اجتماعی این افراد از جهان پیرامونشان محسوب میشد. محور دوم، بر نقاط قوت افراد دارای اوتیسم تمرکز داشت. برخی از شرکتکنندگان کارتهایی را برگزیدند که به ویژگیهای منحصربهفرد و استعدادهای خاص آنها اشاره داشت؛ از جمله تمرکز عمیق، توانایی حل مسئله در موقعیتهای خاص و دیدگاههای متفاوت که گاهی به موفقیت در زمینههای تخصصی منجر میشود.
سومین محور، نگاهی اجتماعی داشت و به تصویری که جامعه از اوتیسم دارد، میپرداخت. شرکتکنندگان کارتهایی را انتخاب کردند که نمادی از درک نادرست جامعه از افراد مبتلا به اوتیسم بودند؛ درکی که باعث ایجاد شکاف بین آنها و افراد نوروتیپیک میشود. آنها معتقد بودند که چنین برداشتهای کلیشهای، نهتنها روند اجتماعی شدن را برای آنها دشوارتر میکند، بلکه احساس انزوا و تجربههای منفی آنان را نیز تشدید میسازد. این بخش از پژوهش، اهمیت اصلاح دیدگاههای اجتماعی و نیاز به آموزش و آگاهیرسانی در سطح عمومی را بهخوبی نشان داد و تأکید کرد که برداشتن گامهایی در جهت همدلی و شناخت بیشتر، نقشی کلیدی در بهبود ارتباط بین گروههای مختلف اجتماعی دارد.
بر اساس نتایج بهدستآمده، تیم پژوهشی بر این باور است که بازی دیکسیت و دیگر بازیهای مبتنی بر روایت تصویری میتوانند ابزارهایی سودمند برای بهبود تعاملات اجتماعی و بیان احساسات در میان افراد مبتلا به اوتیسم باشند. این بازیها از آن جهت مؤثر هستند که شرکتکنندگان را ملزم نمیکنند تا برای بیان احساسات خود به زبان تکیه کنند، بلکه امکان بهرهگیری از استعارههای بصری را فراهم میآورند. به گفته پژوهشگران، چنین بازیهایی میتوانند شرایطی ایمن و غیرمستقیم برای گفتوگو درباره موضوعاتی فراهم کنند که بهطور معمول دشوار یا دردناک هستند.
دکتر گری آترتون، پژوهشگر ارشد از دانشگاه پلیموث و یکی از نویسندگان این پژوهش، با اشاره به دشواریهای موجود در بیان تجربههای فردی برای افراد دارای اوتیسم، اظهار کرد: «در بسیاری از مواقع، بیان کردن احساسات شخصی یا موضوعات پیچیده با کلمات کار سادهای نیست، مخصوصاً زمانی که این تجربهها با کلیشهها و سوءتفاهمهای اجتماعی همراه باشند. داشتن ابزاری مانند تصاویر که بتواند از گفتار حمایت کند، میتواند تغییری چشمگیر در نحوه برقراری ارتباط این افراد ایجاد کند.» او معتقد است که بازی دیکسیت میتواند فرصتی برای باز کردن گرههای ذهنی در فضایی امن و خلاقانه فراهم آورد.
در ادامه، دکتر لیام کراس، از دیگر پژوهشگران این پروژه، تأکید کرد که یافتههای این مطالعه بر قدرت بازیها در تسهیل گفتوگو درباره موضوعات دشوار صحه میگذارد. وی افزود: «این پژوهش به حجم فزایندهای از شواهد میافزاید که نشان میدهند بازی میتواند بهعنوان ابزاری مؤثر برای ایجاد همدلی بین افراد عمل کند. در مورد دیکسیت، این توانایی بهویژه در ایجاد ارتباط متقابل بین افراد دارای اوتیسم و افراد غیر مبتلا به اوتیسم نمود پیدا میکند.»
او همچنین اعلام کرد که این تیم تحقیقاتی در حال اجرای پروژههای مشابه در مدارس است تا بررسی کند که آیا کودکان میتوانند از بازی دیکسیت برای صحبت راحتتر درباره مسائلی چون غم، قلدری و جدایی والدین استفاده کنند یا خیر. این پژوهش نشان میدهد که بازیهای داستانمحور تصویری نهتنها در سرگرمی و رشد خلاقیت نقش دارند، بلکه میتوانند به ابزارهایی ارزشمند در حوزه روانشناسی، آموزش و ارتقاء ارتباطات انسانی نیز تبدیل شوند. با توجه به رشد فناوری و نقش فزاینده بازیها در زندگی روزمره، چنین یافتههایی میتواند در طراحی بازیهای آینده با اهداف آموزشی، درمانی و اجتماعی نیز الهامبخش باشد.
ارسال پاسخ