به گزارش سرویس بین الملل رسانه اخبار تکنولوژی روز دنیا تک فاکس،
منT اکنون کم و بیش غیرممکن است که رقم دقیقی را در مورد تعداد بازی های ویدیویی منتشر شده در هر سال قرار دهید. براساس داده های منتشر شده توسط فروشگاه دیجیتال Steam ، تقریباً 19،000 عنوان در سال 2024 منتشر شد – و این فقط در یک سیستم عامل است. صدها نفر دیگر به کنسول و تلفن های هوشمند وارد شدند. از بعضی جهات این نشانه مثبت یک صنعت پر جنب و جوش است ، اما چگونه یک پروژه جدید روی زمین مشاهده می شود؟ هنگامی که عناوین Triple A با بودجه بازاریابی چند میلیون دلاری ، جلب توجه آن را دشوار می کند (فروش ناامید کننده برای Dragon Age گزارش شده است: The Veilguard ، Final Fantasy VII Remakes و EA Sports FC) ، چه فرصتی برای یک تیم کوچک وجود دارد؟
و با این حال این اتفاق می افتد. سال گذشته تعجب آور Balatro بیش از 5 میلیون نسخه تغییر یافته است. عنوان پیچیده استراتژی قرون وسطایی Manor Lords در آخر هفته راه اندازی 1 میلیون نسخه به فروش رساند. اما پس از دستیابی به موفقیت ، چه چیزی در انتظار یک توسعه دهنده کوچک است؟ و موفقیت حتی در یک صنعت به طور مداوم در حال تحول چیست؟
جیمز کاربوت و ویل تاد از شام زغال سنگ هنوز در تلاشند تا آن را حس کنند. طنز Acerbic آنها از خیرخواهی که اینجا هستید سپاسگزارم! که در آن بازیکنان راه خود را از طریق سناریوهای عجیب و غریب Sometidian در شهر داستانی فروتنانه شمالی Barnsworth سیلی می زنند ، اکنون یک بازی برنده جایزه است. کاربوت می گوید: “این فقط به عنوان موفقیت در ذهن من ثبت نشده است.” “این تعداد روی صفحه نمایش بالا می روند ، و بازی های YouTube و برخی از هنرهای وابسته به عشق شهوانی وجود داشته است. فراتر از آن ، ثبت نمی شود.”
من نمی توانم تصور کنم که بازی های بیشتری انجام دهم. نمی دانم از اینجا کجا می روم
پس از گذراندن سه سال کار روی این پروژه ، این زوج اکنون خود را در تابش خیره کننده کانون توجه قرار می دهند و سؤالاتی راجع به آنچه بعدی است ، می پردازند. کاربوت شوخی می کند: “این وحشتناک است.” “اما من فکر نمی کنم که ما هر نوع سندرم آلبوم دوم را احساس کنیم. فضایی که به شما می دهد کمی درون نگرانه در مورد آنچه می خواهید انجام دهید بعدی جالب توجه است ، جالب توجه یک بازی indie موفق است.”
توسعه دهنده ایندی جانباز گاب کوزیلو (میمون ، مراحل کودک) به آنها خرد خرد داد. وی گفت: “او در مورد چگونگی تمرکز نه فقط روی ساختن چیز خوب – صحبت کرد زیرا چگونه آن را کم می کنید ، بی نظیر است؟” می گوید تاد. “در عوض ، ما باید ببینیم که چه چیزی می خواهیم موفقیت ذاتی را کشف کنیم و قضاوت کنیم ، بر اساس اینکه آیا آن چیز را کاوش کرده ایم. فشار سرعت به بازار برای ما صدق نمی کند ، زیرا هرگز ممکن نیست در شش ماه چیزی را برای تعقیب و گریز موفقیت به هر حال انجام دهیم. به هر حال بیشتر شبیه است ، به دنبال این خوب است ، چه چیز بعدی است که می خواهیم در آن لحظه ای که از آن کاوش می کنیم؟”
گریس بروکسنر ، توسعه دهنده استرالیا نیز پس از پشت سر گذاشتن یک سه گانه بازی های کارآگاه قورباغه ، موفقیت را دوباره تعریف کرد: ماجراهای با اندازه نیش با توماس بوکر که به سرعت بازدیدهای ایندی به فرقه شد ، توسعه یافته است.
او با اشاره به نشانگرهای معمولی مانند تأثیر فرهنگی ، تعداد بازیکنان و سود مالی ، می گوید: “موفقیت در بازی ها همیشه دروغ ، کمی توهم بوده است.” “اندازه گیری موفقیت من این است: آیا من چیزی را که به آن افتخار می کنم ، ساختم و آیا این زندگی من و زندگی دیگران را به روشی مثبت تحت تأثیر قرار داده است؟ و بله ، این کار را کرد ، بنابراین انگشت شست.”
بروکسنر در سال آخر خود در دانشگاه به عنوان آزمایش ، کار خود را روی این سریال آغاز کرد تا ببیند آیا او می تواند یک بازی تجاری تولید کند. پس از یک سفر اول نسبتاً نسیم ، دومین بازی کارآگاه قورباغه خواستار قفل شدن بروکسنر و بوکر شد و بیشتر وقت خود را صرف این پروژه می کند. با قسط سوم ، سخت کوشی پرداخت شده بود ، اگرچه فشار شروع به افزایش عوارض خود کرده بود. در همه گیر و همچنین مشکلات سلامت روانی و جسمی پرتاب کنید و بروکسنر آماده استراحت بود. او می گوید: “من خیلی سخت کار نمی کردم ، اما اوقات خوبی هم نداشتم.” “این خیلی خوب بود که این انتخاب را متوقف کنیم.”
ثبت نام دکمه های فشار
نگاه هفتگی Keza MacDonald به دنیای بازی
بعد از تبلیغ خبرنامه
من به جای اینکه احساس کنم مجبور هستم به شغلی که هرگز در آن درخواست نکرده ام ، دوباره هنر کنم
بروکسنر هنوز هم ایده های بازی در پشت سرش در حال چرخش است ، اما او می خواست از چرخه تولید بی پایان که بسیاری از همسالان خود را بلعیده است ، صرف نظر از خستگی یا فرسودگی فرسودگی ، فرار کند. او می گوید: “این توصیه جهانی نیست ،” اما اگر شما یک تیم انفرادی یا یک تیم واقعاً کوچک هستید ، فکر نمی کنم هیچ شرم آور در ترک آن وجود داشته باشد. مگر اینکه شما عاشق ساخت بازی ها باشید. من عاشق ساخت بازی هستم. من وقتی اولین کارآگاه قورباغه را منتشر کردیم ، بسیار جوان بودم ، بنابراین این همان هویت من است. من نمی دانم چگونه یک شخص جداگانه باشم. “
سه سال پس از آهنگ قو سریال ، او در وقفه نامشخص است و مسیرهای خلاق جایگزین – مانند سفال را بررسی می کند. او توضیح می دهد: “من به دلیل انتظارات از من به عنوان خالق ، نمی توانم تصور کنم که بازی کنم.” “من حتی نمی دانم از اینجا به کجا می روم.”
بروکسنر از توانایی خود در حفظ خود در مبلغ متوسطی که توسط کارآگاه قورباغه تهیه شده است ، شگفت زده شده است. وی توضیح می دهد: “اگر بازی شما همچنان دم داشته باشد ، و می توانید به درستی بودجه داشته باشید و به وسیله خود زندگی کنید ، می توان درآمد منفعل داشت که به صاحبخانه وحشتناک گره خورده باشد.” با این وجود ، او می داند که چقدر تابو می تواند به طور ساده در مورد پول صحبت کند ، به خصوص در محافل خلاق مانند صحنه بازی indie. “من وقت آزاد دارم که سرما بزنم و تصمیم بگیرم که می خواهم چه کاری انجام دهم ، اما فرض می کنم در بعضی مواقع احتمالاً نیاز به حرفه ای دارم. بزرگترین سوال من این است که آیا این پول برای همیشه دوام خواهد داشت؟ احتمالاً نه ، و بعد چه اتفاقی می افتد که تمام شود؟ من نمی دانم.”
به نظر می رسد که در سالهای اخیر بیش از هر زمان دیگری هندوستان در کانون توجه قرار گرفته اند. اما تلاطم صنعت بازی های پایدار ، پیدا کردن پشتیبانی مالی برای پیگیری ها و اولین ها پیچیده تر شده است. AP تامسون ، توسعه دهنده ایندی که آینده من را با جنی جیائو هسیا ، توضیح می دهد: “فیل موجود در اتاق هر اتفاقی است که در طی چند سال گذشته اتفاق افتاده است ، با اخراج های گسترده ، تعطیلی استودیو و فرصت های تأمین بودجه.” “قبل از آن ، در اواسط سال 2010 تغییر بسیار مهمی رخ داده است که ناشران و سرمایه گذاران ایندی در برجستگی شروع به افزایش می کنند. هر آنچه را که شنیده ایم نشان می دهد که همان فرصت ها دیگر وجود ندارند یا فوق العاده محدود هستند.”
من را مصرف کنید ، RPG برنامه ریزی دو نفره در سن و سال ، تاریخ انتشار ندارد اما قبلاً در جوایز جشنواره بازی های مستقل نامزد شده است. به همین ترتیب ، جیائو هسیا و تامسون در حال حاضر تحت فشار قرار گرفته اند تا تلاش بعدی خود را تصمیم بگیرند. تامسون می گوید: “چندین نفر به ما گفته اند که پس از راه اندازی باید به جلو حرکت کنیم.”
حتی با افزایش انتظارات ، این زوج مشتاق نیستند که از خودشان پیش بروند. تامسون می افزاید: “هر آنچه ما شنیده ایم نشان می دهد که اکنون واقعاً زمان خوبی برای گودبرداری نیست ، بنابراین ما می خواهیم انرژی خود را روی پرتاب متمرکز کنیم و بعد از آن دمای اتاق را بخوانیم.”
جیائو هسیا توضیح می دهد: “من مشتاقانه منتظر هستم که دوباره در ساختن هنر لذت ببرم ، به جای اینکه احساس کنم باید در شغلی که هرگز به آن نپرداختم حاضر شوم.” “ایده ساختن هنر برای تفریح ، بدون نگرانی در مورد درآمدزایی از آن ، کاری است که نمی توانم منتظر بمانم.”
ارسال پاسخ