به گزارش سرویس بین الملل رسانه اخبار تکنولوژی روز دنیا تک فاکس،
منکمی بیش از 15 سال در بازی ها کار می کنید ، و نکته اصلی که در این مرحله در مورد آن می گویم این است که توضیح در مهمانی ها یک کار بسیار آزار دهنده است. مردم غالباً چیزی شبیه به “اوه ، من واقعاً بازی نمی کنم” ، که مطمئناً یک چیز عجیب و غریب برای گفتن لحظات طراح بازی پس از معرفی شما است. من واقعاً کروسان را نمی خورم ، اما این اولین چیزی نیست که اگر با یک پاتریسر ملاقات کنم ، مطرح می کنم.
بنابراین یکی از شادی های انتشار اولین رمان من در سال گذشته ، گزینه ای برای کنار گذاشتن همه اینها بود و می گوید: “اوه ، من نویسنده هستم.” من رمان نوشتم ؛ من روی یکی دیگر کار می کنم کار انجام شده ، مکالمه می تواند ادامه یابد. هیچ کس نمی گوید ، “اوه ، من واقعاً کتاب نمی خوانم” ، حتی اگر این حداقل به احتمال زیاد درست باشد.
برای من روشن شده است که من در جابجایی بین دو رسانه تنها نیستم. چرا این است؟ خوب ، برای بسیاری از مردم ، این پول است. نوشتن رمان ها روشی بسیار دشوار برای زندگی است و رمان نویسان همیشه مشاغل را از هر کاری که می گذرد ، جمع کرده اند. گزارش 2022 که توسط انجمن مجوز و جمع آوری نویسندگان (ALCS) سفارش داده شده است ، نشان داد که نویسندگان حرفه ای سالانه 7000 پوند از نوشتن خود پرداخت می کنند. Mallory Marlowe یک نویسنده عاشقانه است – اولین عشق او و سایر توطئه ها سال گذشته لیست پرفروش ترین ایالات متحده را ساخت – و نوشتن شغل روزانه وی برای بازی های ویدیویی بخشی از آنچه ممکن است این امکان را فراهم می آورد. او می گوید: “خوشبختانه ، من یک چک مداوم دارم که وارد می شود ،” این یک مزیت است زیرا ساختارهای پرداخت در انتشار دقیقاً پایدار نیستند. “
در همین زمان ، نویسندگان بازی نیز زمان سختی از آن را پشت سر می گذارند – گزارش صنعت صنعت بازی های 2025 GDC ادعا کرد که در سال گذشته یکی از پنج طراح و نویسندگان روایت اخراج شده است. بنابراین مطمئناً برخی از نویسندگان بازی به دنبال فرصت هایی در جای دیگر هستند.
بعضی اوقات ، نویسندگان حتی با یک رابطه مستقیم بین این دو ، فرم ها را به یکدیگر می یابند. بازی هری جوزفین گیلز ، Raik ، که به زبان اسکاتلندی و انگلیسی نوشته شده است ، مانند پیشرو کتاب خود در Deep Wheel Orcadia ، یک رمان آیه ای که به گویش Orkney نوشته شده است که برنده جایزه 2022 Arthur C Clarke شد ، احساس می کند. و جان اینگولد ، بنیانگذار استودیوی بازی روایی Inkle (80 روز ، اخراج!) ، دو رمان را در دنیای بازی استودیو بهشت بهشت منتشر کرد که یک سوم در ماه مه به دست آمد. Inkle خود کتاب ها را منتشر کرد. برای اینگولد ، نوشتن آنها راهی برای گذراندن زمان بیشتر در دنیای بازی بود ، اگرچه ، او می گوید: “ساخت نقشه در این رمان سخت تر بود. در یک کتاب ، شخصیت اصلی به انگیزه متمرکز نیاز دارد ، یا آنها کار را متوقف می کنند.
وقتی از همه نویسندگان بازی رمان نویس می پرسم ، می دانم بزرگترین تفاوت بین فرم ها برای آنها چیست ، از اینکه پاسخ ها چقدر متفاوت هستند تعجب می کنم. برای برخی ، این یک روند فرآیند است – رمان ها می توانند به عنوان انتشار از سازش همکاری عمل کنند ، در حالی که بازی ها می توانند از نشستن در یک اتاق به تنهایی استراحت کنند. جو Dunthorne (زیردریایی ، زناکار) رمان ها ، شعر و اخیراً یک خاطره (کودکان رادیوم) را نوشت ، و چند سال پیش او کارهای زیادی را در یک بازی ویدیویی با بودجه بزرگ انجام داد که بدون اینکه هرگز اعلام شود ، لغو شد. حتی اگر این بازی به نتیجه نرسد ، او می گوید ، “بعد از تنهایی و جنون نوشتن رمان ، من راحت تر می شوم که هر روز به یک دفتر بروم. من به ویژه عاشق کار با طراحان بازی ها بودم. من از توانایی آنها در فکر کردن از طریق این ساختارهای پیچیده و پیچیده ، وحشت داشتم.”
شارنا جکسون رمان های کودکان از جمله رمز و راز مرتفع و رمز و راز Nine Night را نوشته است. او همچنین روی Die Gute Fabrik’s Post-Applocalypse Mystery بازی Saltsea Chronicles و یک تجربه صوتی برای یوتو کار کرد. برای او تفاوت اساسی در این است که با اکثر بازی ها ، “بسیاری ، کلمات زیادی که ممکن است هرگز خوانده نشوند یا شنیده نشوند – همه اینها به مسیری بستگی دارد که بازیکنان شما از این تجربه عبور می کنند”. برخی از بهترین کار شما ممکن است در “نتایج نادر و تخم مرغ های عید پاک” به پایان برسد که فقط چند بازیکن با آن روبرو می شوند. در همین حال ، مالوری مارلو ، در مورد چگونگی ارائه رمان ها ، “استقلال عجیب و غریب” برای نویسندگان که در بازی ها کار می کردند ، صحبت می کند ، در حالی که ممکن است رمان نویسان مدتی طول بکشد تا داستانهای بازی را ایجاد کنند که برای بازیکنانی که دارای درجه های بسیار متفاوتی از سرمایه گذاری هستند در نوشتن کار می کنند. او می گوید: “بعضی از افراد فقط می خواهند دکمه ها را فشار دهند و مشکل ایجاد کنند.” “دیگران قصد دارند با همه چیز در سطح داستان درگیر شوند.”
دیر یا زود ، تقریباً هرکسی که با آنها صحبت می کنم وضعیت فرهنگی کاملاً متفاوت بازی ها و کتاب ها را به وجود می آورد – معادل شکایت من در مورد افراد در مهمانی ها. جیم مونرو (ما راکون هستیم ، بدون سرنشین) بیش از 25 سال است که در حال نوشتن بازی و کتاب است و او در مورد چگونگی ارزش کتابها به روشی که بازی ها از نظر فرهنگی ارزش دارند صحبت می کند. وی می گوید: “سازندگان علی رغم وضعیت پایین بازی ها در بازی ها هستند.” نائومی آلدرمن ، نویسنده نافرمانی و آینده ، برخی از این تجربه را تکرار می کند. یک هفته بود که در آن هم رمان او “قدرت و بازی زامبی های بازی او ، اجرا می شود! (برای شروع با شش ایجاد شده) جوایز برنده شد. این جایزه برای کتاب او ، روزنامه ها را حتی در صفحه اول تایمز هند ، در حالی که زامبی ها اجرا می شود ، اجرا کرد! جایزه به سختی بازی های تخصصی را مطبوعات کرد.
ثبت نام دکمه های فشار
نگاه هفتگی Keza MacDonald به دنیای بازی
بعد از تبلیغ خبرنامه
اما اگرچه همه در مورد موقعیت متفاوتی که بازی ها در دنیای وسیع تر دارند صحبت می کنند ، اما همه با تحریک کمی غیرقانونی من به آن پاسخ نمی دهند. مونرو می گوید که این بدان معنی است که بازی ها تمایل دارند با یک خط مستقل تر سازندگان را به خود جلب کنند. مارلو از روشی که مردم از ایده نوشتن بازی فریب خورده و گیج می شوند ، لذت می برد و مکالمات پیگیری را از بین می برد. و برای هری جوزفین گیلز ، موقعیتی که بازی ها اشغال می کنند بخشی از چیزی است که باعث خوشحالی آنها می شود. وی خاطرنشان می کند که بازی ها در مقایسه با رمان هنوز جوان هستند ، کنوانسیون های آنها کمتر ثابت است. رمان نویسان اولیه انگلیسی مانند Aphra Behn و Laurence Sterne می توانستند بیشتر به هم بزنند ، یک صفحه کاملاً سیاه چاپ کنند ، در لبه های هنوز هم شکل گیری یک رمان فشار بیاورند. امروزه فقط آزمایشی ترین رمان ها این آزادی را دارند که از جای آنها در فرهنگ “پوستی” شده اند. بازی ها – جدیدتر و با وضعیت فرهنگی پایین تر – قابل انعطاف هستند. به علاوه ، همانطور که Dunthorne می گوید ، “نوشتن اغلب در لیست اولویت های طراحی بازی بسیار دور است – و این خوب است. بازی ها رمان نیستند.”
بدیهی است ، نسل نوظهور نویسندگان جوان به عنوان بازیگران بازی های ویدیویی بومی بزرگ شدند ، بنابراین آنها مایل و قادر به جابجایی بین دو شکل فرهنگی هستند بدون اینکه آن را عجیب و غریب پیدا کنند ، و بدون آنکه یکی را لزوماً “بهتر” از دیگری ببینند. و مطمئناً ، اگر شما در بازی ها کار می کنید ، هنوز هم در مهمانی ها می گویند: “اوه ، من واقعاً آنها را بازی نمی کنم.” اما بعضی اوقات ممکن است این بدان معنا باشد که شما باید چیزی عجیب و غریب تر و تعجب آور تر کنید ، در حالی که هیچ کس به دنبال آن نیست.
ارسال پاسخ