Dragon Snacks Games امروز از Stealth بیرون می آید تا تجربیات بازی های شاد و محور جامعه را در جایی که بازیکنان هم می توانند بازی کنند و هم قطب های اجتماعی خود را ایجاد کنند ، ایجاد کنند.
این شرکت توسط جانبازان صنعت جن مک لین (Xbox ، Amazon ، IGDA) ، میشل منارد (بازی های اکسید ، Zynga ، Firaxis) و کریس نمکوسکی (Scopely ، Backflip) تأسیس شد. من در مصاحبه با آنها صحبت کردم. Dragon Snacks Games با هدف نوآوری و تعریف مجدد شیوه بازی ما ، با دنیاهای فراگیر و مکان های سوم که برای اتصال ، همکاری و خلاقیت طراحی شده اند.
Dragon Snacks در پاسخ به تغییرات چشمگیر اخیر در چشم انداز صنعت بازی ایجاد شد. اخراج های جمعی همچنان به استودیوهای اصلی ضربه می زنند ، توسعه دهندگان متوسط در حال از بین رفتن هستند و هوش مصنوعی تولیدی بر مکالمه حاکم است و نحوه ساخت بازی ها را تغییر می دهد. در عین حال ، یک مشکل جدید برای صنعت در حال ظهور است: بازیکنان جوان همیشه بازی ها را به عنوان سرگرمی مورد نظر خود نمی بینند.
به عنوان جانبازان صنعت در پشت عناوین و مشارکت میلیارد دلاری ، بنیانگذاران این محیط را فرصتی می دانند ، نه یک بحران. با وجود تیم های کوچک و پایدار ، تأکید بر محتوای بازیکن محور و اعتقاد به این که بازی ها می توانند نسل بعدی مراکز اجتماعی باشند ، Dragon Snacks در حال پذیرش آینده توسعه بازی به روشهایی است که استودیوهای بزرگتر نمی توانند. این تمرکز بر تجربیات بازی های چند نفره ، تعاونی و اجتماعی است.
پس از شاهد روندهای صنعت دست اول به عنوان توسعه دهنده و رهبران برای چندین دهه ، بنیانگذاران اسنک اژدها در موقعیتی منحصر به فرد برای حل بسیاری از بزرگترین چالش های بازی امروز قرار دارند:
- موج هوش مصنوعی: چگونه Genai بر ایجاد بازی تأثیر می گذارد ، چرا استودیوهای هوشمند به همکاری انسان تکیه می کنند و چگونه اسنک های اژدها بدون قربانی خلاقیت یا بشریت به فناوری نزدیک می شوند.
- ظهور شرکت ها و اخراج های MEGA: دیگر اندازه یا شرکت استودیوی “ایمن” وجود ندارد ، و تیم های کوچک ، کارآمد و چابک می توانند بازی هایی را انجام دهند که با نه عنوان بودجه رقابتی رقابت کنند. Dragon Snacks نه با نگرانی در مورد برتری فنی یا فراتر از رقابت ، موفقیت را ایجاد می کند ، بلکه با تمرکز بر نیازهای بازیکنی که امروز برآورده نمی شوند ، و در هر مرحله از روند ، بازیکنان را درگیر می کنند.
- بازی ها در مقابل رسانه های اجتماعی: همانطور که ژنرال Z و آلفا وقت بیشتری را در Tiktok و Discord می گذرانند ، چگونه استودیوهای بازی می توانند تکامل پیدا کنند؟ Dragon Snacks شرط بندی در ایجاد مشارکتی و به رهبری بازیکن به عنوان کلید اصلی ساخت بازی ها با سیستم عامل های اجتماعی بلکه با همکاری سایر سیستم عامل های سرگرمی برای رشد رشد است. با درگیر کردن بازیکنان به عنوان سازندگان فعال و ارائه تجربیاتی که با آنها به اشتراک می گذارند
Dragon Snacks با هدف رفع نیازهای عاطفی که باعث ایجاد مشارکت در هر سیستم عامل و دستگاه می شود ، “خانواده های یافت شده آنها” است. - Console Wars: بنیانگذاران Dragon Snacks معتقدند که آنها بی ربط هستند. نیازها و خواسته های بازیکن امروز با مخاطبی که صنعت بازی ها برای خدمت به آنها استفاده می شود ، بسیار متفاوت است. بازیکنان Gen Z و Gen Alpha انتظار دارند که بتوانند در هر سکو ، در هر زمان و با هر دوست خود بازی کنند. این مخاطب خواستار سرگرمی و سرگرمی فوری است و آنها می خواهند احساس کنند که زمان آنها مورد احترام توسعه دهندگان است.
اژدها اسنک در حال ساختن یک تجربه سرگرمی جدید و متمرکز است.
مک لین گفت: “ما باید جلوی ساخت بازی هایی را برای بازیکنانی که پنج سال پیش داشتیم متوقف کنیم و خلاقیت خود را بر روی بازیکنان امروز و فردا متمرکز کنیم. ژنرال Z و ژنرال آلفا تجربیات سرگرمی را که نیازهای آنها را برآورده می کند ، تقاضا می کنند و آنها علاقه ای به یک کتاب بازی قدیمی صنعت ندارند.”
میشل میشل میشل ، رئیس خلاق گفت: “چشم انداز ما ایجاد تجربیات بازی های اجتماعی است که می تواند برای پر کردن هر زمان موجود ، و این که بازیکنان را به افرادی که بیش از همه برای آنها اهمیت دارند ، گسترش دهد یا قرارداد ببندد.
“با تطبیق توسعه بازی با یک روش متمرکز بر بازیکن ، با تکرار سریع ، ساخت و سازهای همیشه قابل پخش و بازخورد زودرس در جامعه ، ما بازی هایی را به روشی که لازم است برای آینده ساخته شود انجام می دهیم. ما بازی های متناسب با بازیکنان امروز و فردا را ارائه می دهیم و دیدگاه خود را به عنوان مسیر پیش رو ، پایدار بازی ها و شرکت ها می بینیم.”
در عصری که بازی نیاز به سازگاری یا عقب ماندن دارد ، Dragon Snacks فقط یک استودیوی indie دیگر را شروع نمی کند – آنها در حال ساخت بازی هایی هستند که در آن صنعت باید به آنجا برود.
مک لین گفت این تیم نمونه اولیه ای را که در شش هفته ساخته شده است نشان داد و در کنفرانس توسعه دهندگان بازی توانست پشت درهای بسته را نشان دهد. آنها بازخورد خوبی گرفتند و تصمیم گرفتند که علناً بیرون بیایند. اما این شرکت انتظار ندارد که بازی را خیلی زود نشان دهد.
قطع ارتباط بزرگی برای بازی های بزرگ
در مایکروسافت ، تیم مک لین Xbox's ، بزرگترین مشارکت های شخص ثالث مانند EA ، Epic Games ، Roblox ، Riot Games ، Ubisoft و Take-Two Interactive را مدیریت کرد.
مک لین گفت: “برای من واقعاً آشکار شد که شیوه ساخت شرکت های بزرگ ، روشی که ما در مورد رشد صنعت بازی ها به طور کلی فکر می کنیم ، با نیازهای ژنرال Z و ژنرال آلفا طنین انداز نبود.” “ما به اندازه یک صنعت در مورد چگونگی انجام کارها در طی پنج ، 10 ، 20 سال گذشته متمرکز شده ایم – و در مورد چگونگی تغییر نیازهای بازیکن در همان زمان کافی نیست.”
مک لین گفت که او بچه هایی دارد که هشت ، 12 و 20 ساله است و او دیده است که چگونه چرخه زندگی بازی آنها تکامل یافته است. وی تحقیقات مربوط به آنها را مرور کرد و دریافت که تمایز گرافیک برای افرادی که شروع به کار خود در صنعت Roblox و Minecraft می کنند ، اهمیت ندارد.
مک لین گفت: “ما این صدها میلیون دلار تجربه را که با مخاطبی که در 30 ثانیه یا 90 ثانیه از تجربیات سرگرمی در داخل و خارج می شود ، طنین انداز کرده ایم.”
او به نمكوسكی ، كه قبلاً با او در بازی های بزرگ بزرگ در مورد پادشاهی های آمالور كار كرده بود ، رسید و همچنین با منارد صحبت كرد.
مک لین گفت: “ما واقعاً در اطراف این ایده جمع شدیم که برای ساختن بازی هایی که با مخاطبان آینده طنین انداز هستند ، باید به نیازهای مورد نیاز برآورده نشوید ، و شما باید آن تجربیات مشترک و مشارکتی خلاق را که از چند نفره از زمین به بالا ساخته شده است ، بسازید.” “و این کار را به شکلی پایدار انجام دهید ، این به ویژگی هایی که در گذشته اهمیت زیادی داشته است متکی نیست اما در آینده مهم نیست ، و این واقعاً برای درک نیازهای پایه بازیکن ما ساخته شده است.”
شروع کردن

آنها در 11 اکتبر استودیو را تشکیل دادند و اکنون این تیم شش نفر در یک محل کار کاملاً از راه دور دارد. آنها سرمایه گذاری قابل توجهی از فرشته را افزایش داده و به دنبال بودجه بیشتری در پیش رو هستند.
برای اولین پروژه ، منارد گفت که این تیم روی یک بازی تمرکز می کند که همچنین یک بستر اجتماعی است.
منارد گفت: “این فقط مربوط به بازی نیست. این واقعاً فضایی است که آنها می توانند با دوستان خود در ارتباط باشند ، با افرادی که قبلاً در زندگی واقعی به آنها وصل شده اند و آن را نیز به زندگی مجازی خود می آورند.” “این واقعاً آنها را در آنجا ملاقات می کند و سعی می کند آنها را یک تجربه کامل بسازد که آنها را در هر دو مرز ملاقات می کند ، بنابراین آنها می توانند در زندگی واقعی با دوستان خود آویزان شوند ، به یک بازی در اسنک اژدها بپردازند و در هر دو دوره طولانی تر با دوستان خود در آنجا آویزان شوند.”
این تجربیات می تواند زمان کوتاهتر مانند شاید 30 ثانیه یا پنج دقیقه باشد. مک لین گفت این شرکت هنوز در مورد ژانر یا جزئیات بازی صحبت نمی کند ، اما می توانید از نوع هنر چیزی بگویید.
منارد گفت این شرکت موضوعی بصری را در آغوش می گیرد که شبیه به “پانک خورشیدی” است که بیشتر دارای تمرکز محیطی و طبیعت است و برخی از عناصر فناوری پیشرفته است.
منارد گفت: “شما این ترکیب از خارق العاده و فن آوری را دارید.” نمكوسكی گفت ، و این دیدگاه خوش بینانه از آینده دارد ، با حل مسئله ، مواد فیزیکی و اکوسیستم هایی که خود پایدار هستند.
مک لین گفت ، این تیم به احتمال زیاد به حدود 20 نفر رشد خواهد کرد ، اما این وضعیت زیرک باقی خواهد ماند. این یک استودیوی صد نفره تا حدودی نخواهد بود زیرا قادر خواهد بود به منابع مشترک توسعه یا شرکت های توسعه خارجی مانند کلمات کلیدی یا فضیلت بپردازد ، که هزاران کارمند دارند که برای سایر استودیوهای بازی توسعه می یابند.

در مورد هوش مصنوعی ، Nemcosky گفت: “این باید ابزاری برای تهیه چیزهایی باشد که در مورد توسعه از توسعه سرگرم کننده نباشد. این برای ساخت بازی نیست ، درست است؟ من می خواهم بازی کنم. به همین دلیل من در این صنعت حضور پیدا کردم. به همین دلیل من در این صنعت طولانی ، مشکلات فنی و آبدار بوده ام که واقعاً نزاع است و نمی خواهم چیزی را تحت فشار قرار دهم.
وی افزود: “اما آنچه من می خواهم از بین برود مانند نوشتن تست های دیگ بخار به صورت کد است. من قطعاً می خواهم AI این کار را برای من انجام دهد ، یا با سندرم صفحه خالی برخورد کند ، جایی که من تعجب می کنم که چگونه چیزی را انجام می دهم یا می خواهم برخی از سبک های نماینده را بدست آورم تا بفهمم چگونه من با من طنین انداز می شوند ، و سپس آن را به طور کامل از آن استفاده می کنیم. انسان و ساخته شده توسط انسان ، اما ما از آن استفاده خواهیم کرد تا برخی از اداری را از توسعه خارج کرده و سرعت خود را تسریع کنیم. “
مک لین گفت اکنون برای جمع آوری پول بسیار چالش برانگیز است.
مک لین گفت: “عدم اطمینان زیادی وجود دارد ، اما در عین حال ، ما سیستم عامل های جدیدی را راه اندازی کرده ایم که بسیار هیجان انگیز هستند.” “ما می دانیم که تعداد بیشتری از افراد به دنبال امضای محتوا برای سالهای 2027 و 2028 هستند و ما همچنین می بینیم استعداد بیشتری با قیمت مناسب تر از همیشه در دسترس است. بنابراین این هم بدترین زمانها است ، بلکه بهترین زمانها است.”
و او گفت ، “ما فکر می کنیم فرصتی بزرگ برای ما وجود دارد که به عنوان یک صنعت ، چگونه بازی می کنیم ، چه کسی بازی می کنیم ، و به ویژه اینکه چرا این بازی ها را انجام می دهیم ، دوباره فکر کنیم.”
چاه الهام بخش

همه رهبران گفتند که آنها بازی های Supergiant را تحسین می کنند ، یک استودیوی کوچک که مانند سری بازی های Hades بازدیدهای غول پیکر کرده است.
منارد پیش از این مدیر طراحی در اکسید بازی ها بود ، در حالی که نمکوسکی VP استودیو بود و تیم را در Scopely رهبری کرد که به ایجاد انحصار کمک کرد.
مک لین گفت: “وقتی من به آینده صنعت فکر می کنم ، فکر می کنم ما باید بر رفع موانع بازی متمرکز شویم.” “من با Supergiant موافقم که فکر می کنم فرصتی برای بازی هایی وجود دارد که عناوین با قیمت کامل ندارند ، مهم نیست که این قیمت چه چیزی باشد ، خواه 70 دلار یا 80 دلار باشد ، و همچنین در مورد چگونگی بهره گیری از رقابت های رسانه های اجتماعی ، Tiktok ، Discord ، Discord و هماهنگ کردن آنها به آنها تبدیل می شود تا آنها به ما تبدیل شوند.”
در دراز مدت ، مک لین گفت که این شرکت پیش بینی می کند که به سکوی خود حرکت کند. او گفت میان وعده های اژدها مانند این است که بعد از یک هفته طولانی استرس زا با دوستان خود در ارتباط باشید. این در مورد ایجاد چیزی یا شرکت در داستان پردازی یا ساختن چیزی است.
وی گفت: “برای ما ، ما فکر می کنیم که از سیستم عامل ها فراتر می رود.”
در حالی که Fortnite ، Minecraft و Roblox در حال ایجاد تجربیات اولیه سرگرم کننده هستند ، آنها مراحل بعدی بلوغ را ارائه نمی دهند یا بازیکنان را به یک تجربه تعاونی چند نفره می برند.
مک لین گفت: “ما فکر می کنیم که یک فرصت شگفت انگیز وجود دارد ، به ویژه به این دلیل که شما می بینید که در سطح جامعه بزرگتر اتفاق می افتد ، اگر نوجوانی را در Netflix تماشا کرده اید ، که فوق العاده آزار دهنده است ، یا نسل اضطراب را می خوانید ، این مخاطب خود را با اعتبارسنجی از افراد دیگر تعریف می کند.” “ما می خواهیم تغییر شکل دهیم تا به آنها مکانی بدهیم که از دوستانشان اعتبارسنجی کنند ، از افرادی که بیشتر برای آنها اهمیت دارند.”
ارسال پاسخ