GamesBeat از برندگان هشت جوایز سالانه بینایی خود در طول رویداد اجلاس Samebeat 2025 در لس آنجلس رونمایی کرد.
برنده جایزه Visionary ، رئیس هیئت مدیره رتبه بندی نرم افزار سرگرمی (ESRB) رئیس جمهور پاتریشیا ونس است ، و برنده Up-Comer استودیوی استودیوی عجیب و غریب ، Xalavier Nelson Jr.
دین تاکاهاشی ، مدیر تحریریه Gamesbeat ، جوایز بینایی را در سال 2018 آغاز کرد تا رهبران صنعت را که رویکردی جسورانه و بینایی را برای شکل دادن به آینده بازی ، جعل مسیرهای جدید که مخاطبان را مسحور کرده اند ، به رسمیت بشناسند و ماهیت بازی های ویدیویی را دوباره تعریف کنند. هر سال دو جایزه اهدا می شود: جایزه بینایی و جایزه Up-Comer. مراسم امسال به میزبانی آندره رنه ، رئیس شورتی مدیا و تهیه کننده اجرایی سابق Whats Good Games برگزار شد.
این برندگان توسط هیئت داوران از سراسر این صنعت انتخاب شدند ، از جمله رئیس جمهور Xbox ، سارا باند ، بنیانگذار بازی های زنان به رهبری Charmaine Duff و جان Smedley ، توسعه دهنده جانباز.
ارائه جایزه بینایی
در ESRB ، پاتریشیا ونس تیم های مسئول رتبه بندی سن و محتوا در بازی ها و برنامه های ویدیویی و اجرای دستورالعمل های بازاریابی را که توسط کل صنعت اتخاذ شده است ، هدایت می کند. او همچنین عضو موسس ائتلاف بین المللی رتبه بندی سنی (IARC) ، یک سازمان غیرانتفاعی است که دارای یک سیستم رتبه بندی جهانی و طبقه بندی سنی برای بازی ها و برنامه های دیجیتال است
پرین کاپلان ، بنیانگذار Zebra Partners ، Vance را روی صحنه معرفی کرد و او را “پیشگام محترم در رتبه بندی محتوای بازی” و یک رهبر آرام که این کار را بهتر از هر کس دیگری انجام می دهد ، خواند. کاپلان بر خلاف بسیاری از برندگان جوایز که تمایل به حضور در چشم عموم دارند ، خاطرنشان کرد که کار ونس عمدتاً در پشت صحنه است و از بازی ها حمایت می کند و “از حق صنعت ما برای اداره خود محافظت می کند.”
ونس در سخنرانی پذیرش خود گفت که در طی 45 سال گذشته ، وی این امتیاز را داشت که در برخی از پویاترین و سریعترین صنایع در حال تغییر ، از روزهای ابتدایی تلویزیون کابلی تا انفجار رسانه های تعاملی کار کند. اما “معنادارترین فصل” او زمان او در ESRB بوده است ، که او برای اولین بار بیش از 20 سال پیش به آن پیوست.
Vance گفت: “وقتی من در سال 2002 به (ESRB) پیوستم ، یک آسیب پذیری درخشان وجود داشت که یکپارچگی صنعت بازی های ویدیویی را تهدید می کند: بچه ها می توانند به یک فروشگاه خرده فروشی بروند و یک بازی ویدیویی با درجه بالغ خریداری کنند ، بدون سؤال پرسیده می شود.” “بنابراین ما به کار خود رسیدیم. ما شورای خرده فروشی ESRB را راه اندازی کردیم و بزرگترین خرده فروشان را برای پیشرفت متقاعد کردیم.”
تا سال 2009 ، کمیسیون تجارت فدرال تشخیص داد که صنعت بازی های ویدیویی دارای قویترین کد نظارتی فروش و بالاترین رعایت آن کد است و حتی از فیلم ها و موسیقی نیز پیشی می گیرد. سپس یک لحظه برجسته به وجود آمد که دیوان عالی ایالات متحده تشخیص داد که بازی های ویدیویی نوعی گفتار محافظت شده است ، و ونس می گوید این “اعتبارسنجی قدرتمند از آنچه خود تنظیم شده درست می تواند به دست آورد” است.
اما او گفت بزرگترین چالشی که ESRB تاکنون با آن روبرو بوده است ، افزایش بازی های موبایل و انفجار انتشار دیجیتال است و ایجاد یک فرایند رتبه بندی که می تواند برای تحقق حجم بالای بازی ها و در عین حال “توسعه دهندگان را قادر سازد تا به رتبه های فرهنگی و سازگار در مناطق مختلف در سراسر جهان دسترسی پیدا کنند.” این امر منجر به ایجاد IARC شد و امروزه این سیستم توسط 13 فروشگاه در سراسر موبایل ، کنسول ، VR و PC استفاده می شود و دارای نه مقام رتبه بندی منطقه ای در هیئت مدیره است.
وی گفت: “بنابراین چرا این همه موضوع؟ از آنجا که کار ما به کاهش خطر برای ناشران کمک می کند ، صنعت را از مقررات غیر ضروری محافظت می کند و از همه مهمتر ، با اطلاع رسانی به مصرف کنندگان مقدم ، از آزادی شما برای ایجاد بازی هایی که می خواهید انجام دهید محافظت می کند.”
وی خاطرنشان كرد كه چگونه ESRB در پس زمینه صنعت بی سر و صدا عمل می كند ، به همین ترتیب باید باشد. این بیشتر اوقات کار بی پروا است ، و او اغلب در کنفرانس ها و رویدادهای بازی احساس نامرئی می کند.
“ونس گفت:” بنابراین من نمی توانم به شما بگویم که امروز چقدر به رسمیت شناخته شده است. من این جایزه را به نمایندگی از تیم فوق العاده خود در نیویورک می پذیرم ، که به همان اندازه من علاقه مند به این صنعت هستند و در تعهد خود به مأموریت ما کاملاً بی امان هستند. ” “و آخرین ، اما قطعاً مهم نیست ، ما نتوانستیم کار خود را بدون حمایت و پشتیبانی مداوم (انجمن نرم افزارهای سرگرمی) و بسیاری از رهبران صنعت که در هیئت مدیره ما خدمت می کنند ، انجام دهیم.”
ارائه جوایز بالا و تازه

Xalavier Nelson Jr. یک توسعه دهنده مشهور و پرکار ایندی است که در 8 سال گذشته در بیش از 90 بازی کار کرده است و 15 نفر از آنها از استودیوی خود ، داربست Strange آمده اند. متأسفانه ، او نتوانست به صورت حضوری در اجلاس بازی های Gamesbeat شرکت کند تا جایزه صعودی خود را بپذیرد. در یک ویدئو ، هانا گامیل ، مدیر توسعه جهان سیان ، Xalavier را معرفی کرد و گفت که او هنوز با یک توسعه دهنده دیگر که با همان سطح “خلاقیت غیرقابل تحمل” بازی می کند ، ملاقات نکرده است.
گامیل گفت: “گفتن دیدگاه او در مورد ساخت بازی ها ، طراوت است ، یک تفسیر است. این کیفیت او در هر بازی ای که می کند می درخشد. Xalavier به نوعی با تعجب قادر است با دقت در یک نمای از تنظیمات فوق العاده پوچ استفاده کند.”
در فیلم پذیرش خود ، نلسون جونیور از همه کسانی که تا به حال در داربست عجیب و غریب و در طول حرفه خود کار کرده اند تشکر کرد و این که بدون آنها او در اینجا نخواهد بود. وی شوخی کرد که دریافت این جایزه از نظر وجود وحشتناک است.
نلسون جونیور گفت: “(این جایزه) برای افرادی است که بیشترین دستاوردهای آنها در پیش روی آنها قرار دارد. من می توانم حداقل در چند سال گذشته به تنهایی به فکر حداقل سه بار فکر کنم ،” اوه ، من نمی دانم که آیا دیگر قادر به انجام بازی ها هستم. ”
وی از مخاطبان خواست تا حمایت و حضور در یکدیگر را حفظ کنند ، به خصوص با توجه به اخراج هایی که طی چند سال گذشته این صنعت را گرفتار کرده اند.
“به همین دلیل ، اگر من می توانم از مخاطبان بخواهم ، این است که به افراد اطراف خود نگاه کنم زیرا مسائل سیستمیک در این رسانه – کمبود بودجه ، عدم امنیت شغلی – به این معنی است که شما که در کنار شما قرار دارد ، مهم نیست که چه چیزی به دست آورده اید ، مهم نیست که چه چیزی سخت است و چه چیزی را می خواهید که اگر آنها در اینجا خوب باشند … اگر آنها به نمایش در می آیند … خوب
نلسون جونیور گفت: “شما آن شخصی هستید که باید برای آنها حضور پیدا کنید ، زیرا در غیر این صورت ما نمی توانیم تضمین کنیم که آنها فردا در اینجا هستند ، که آنها به آینده رسانه ما و آنچه می توانیم داشته باشیم ، کمک می کنند.”
ارسال پاسخ