برای بازی های بازی ، 2.5 سال گذشته اخراج باعث می شود بازی از هم پاشیده شود. اما اینطور نیست که مارک ها آن را می بینند.
Zoe به زودی ، معاون رئیس جمهور در مرکز تجربیات IAB ، در مصاحبه ای با GamesBeat گفت: این در هفته گذشته در بازی های دفتر تبلیغات اینترنتی (IAB) Playfronts (IAB) بود.
در گفتگوی Playfronts IAB ، به زودی گفت که مارک ها علاقه مند به حرکت به بازی ها هستند و این فرصت بسیار زیاد است ، زیرا IAB معتقد است که بازی ها فقط 5 ٪ از کل هزینه های تبلیغاتی دیجیتال را دریافت می کنند. این از 6 ٪ هزینه در سال 2022 کاهش یافته است ، اما به زودی گفت همه چیز در حال چرخش است.
این باید برخی از غم و اندوه بازی ها را درمان کند. به گفته امیر ساتوت ، قهرمان شغل بازی ، بازی های بازی در 2.5 سال گذشته 35،000 اخراج داشته اند. بخشی از این دلیل بیش از حد در طول همه گیر بیش از حد بود ، اما متیو بال قهرمان بازی پاورپوینت به روندهای نگران کننده اشاره کرد که رقابت بیشتری برای زمان بازی وجود دارد و بازیکنان برای مدت طولانی تر بازی های قدیمی را بازی می کنند و در نتیجه زمان کمتری برای پذیرش بازی های جدید به دست می آیند. Satvat معتقد است که استخدام فقط در حال حاضر از شلیک در بازی شروع می شود.
من فکر می کنم این بدان معنی است که دلایل زیادی برای بدبینی و خوش بینی وجود دارد. بنابراین دیدن بدبینی در دنیای بازی و خوش بینی هنگام نگاه از بیرون جالب است.
Zoe به زودی ، معاون رئیس جمهور در مرکز تجربیات IAB ، در گفتگو در نمایشنامه های IAB گفت: “بازی در بین نسل های جوان تقریباً همه گیر است و 90 تا 95 ٪ از ژنرال Z و ژنرال آلفا به عنوان یک گیمر شناخته می شوند. اما این فقط جوانان نیست. همه یک گیمر هستند.” “میانگین سن یک گیمر 37 ساله است. فکر می کنم ما واقعاً آن را هزاره سالخورده می نامیم ، که نوعی افسرده کننده است. ما را به آنچه می خواهید بنامید. ما اکثر هزینه های خانگی در آمریکا را تشکیل می دهیم.”
به گفته انجمن نرم افزار سرگرمی ، 190 میلیون بازیکن در ایالات متحده وجود دارد و طبق گفته های نیوزو ، حدود 3.4 میلیارد دلار در سراسر جهان وجود دارد.
به زودی اضافه شد ، “بازی یک راه عالی برای دستیابی به مخاطبان درگیر در مقیاس است. پیش نمایش Grand Theft Auto VI فقط در 24 ساعت پس از انتشار 93 میلیون بازدید باورنکردنی را به نمایش گذاشت. مفهوم سازی تعدادی که بزرگ است ، دشوار است.
Emarketer گفت ، درآمد آگهی در بازی ایالات متحده تا سال 2028 11.5 میلیارد دلار درآمد دارد. Market.us گفت: پیش بینی می شود اقتصاد خالق بازی تا سال 2034 به 230 میلیارد دلار برسد. این مارک ها می دانند که بازی به بزرگترین صنعت سرگرمی از همه تبدیل شده است.
به زودی گفت: “آنچه مارک ها را از هم جدا می کند ، توانایی آنها در ارتباط با مخاطبان به روش های معتبر از طریق داستان پردازی است که برای بازی مهم است.” “ما باید از فکر کردن در مورد بازاریابی به صورت قدیمی مانند فرکانس منطقه دست بکشیم و به عنوان یک صنعت عمیق تر به نظر برسیم. من استدلال می کنم که ما در زمان مناسب ، شخص مناسب و در پیام مناسب ، بیش از حد شاخص شده ایم.”
“بنابراین ضروری است که مارک ها راهی برای ارتباط عمیق تر با مصرف کنندگان از طریق داستان پردازی پیدا کنند. بازی ها راهی عالی برای انجام این کار هستند زیرا می توانند تجربه تبلیغاتی را به یک تجربه روایی تبدیل کنند که در آن مارک ها به جای قطع آن ، به بخشی از یک داستان نیاز دارند.”
اقتصاد خالق

وی به ظهور اقتصاد خالق اشاره کرد.
به زودی گفت: “سازندگان دنیای تبلیغات را با طوفان به دست آورده اند و تنظیم می شود و اقتصاد خالق تا سال 2027 به ارزش نیمی از تریلیون دلار ارزش دارد تا سازندگان نقش بزرگی در بازاریابی و ایجاد ، ایجاد جامعه در بازی داشته باشند. تماشای پخش کننده ها بازی های بزرگی است.”
وی گفت: “سال گذشته ، مصرف کنندگان 32.5 میلیارد ساعت محتوای بازی را در سکوهای پخش و مارک های پخش کننده تماشا کردند و مارک های بیشتری برای موفقیت با مخاطبان هنگام کار با پخش کننده ها دارند زیرا جامعه بازی بسیار غیرقابل تحمل است.” “بنابراین جریان دهنده ها مراقب هستند که هنگام کار با مارک ها معامله نشوند.
این ترس از عدم اعتماد به نفس ممکن است برخی از مارک ها را عقب نگه دارد.
به زودی گفت ، “من فکر می کنم دلیل واقعی این است که بازی کمتر از 5 ٪ از تبلیغات دیجیتال است ، به این دلیل است که ما از تغییر خوشم نمی آید. این طبیعت انسانی است ، ما در برابر تلاش برای چیز جدیدی مقاومت می کنیم که بیش از حد از آنچه همیشه انجام داده ایم و آنچه را که همیشه می دانستیم منحرف می کند.”
وی به سفر شخصیت های این فیلم Wicked اشاره کرد و گفت که او از سفر بازی در دنیای تبلیغات یادآوری شده است.
به زودی گفت: “اگر ما بازی های خود را به مدل های منسوخ شده با الهام از تلویزیون خطی تبدیل کنیم ، آن را به چیزی که هرگز به معنای آن نبود ، کاهش می دهیم و آنچه را که واقعاً ارائه می دهد از دست می دهیم.” “اگر شما در اینجا نشسته اید ، احتمالاً در حال حاضر قهرمان بازی هستید ، یا حداقل در مورد شنیدن آنچه می تواند برای برند شما انجام دهد ، اما شاید شما در 5 ٪ احساس دلسردی کنید اما باید احساس اخراج کنید زیرا این شانس ما برای رهبری است. و این به معنای رهبر بودن چیست؟ این بدان معنی است که ما اول می رویم ، زیرا دیگران هنوز نمی توانیم.”
به زودی معتقد است که دیگران بازی را کوتاه فروخته اند.
“وقتی مردم می گویند بازی کمتر از 5 ٪ از تبلیغات دیجیتال است ، من فکر می کنم چیزی را می دانم که بسیاری از افراد دیگر هنوز نمی توانند آن را ببینند. بنابراین بیایید امروز انقلاب را با هم شروع کنیم.”
تعداد 5 ٪ قابل توجه است ، اما جابجایی سوزن به سمت بالا با چنین صنعت بزرگی دشوار است. برای ثبت نام مدتی طول می کشد. اما به زودی گفت مارک های بیشتری به بازی تکیه می کنند.
برای جلب توجه گیمرها ، قصه گویی منحصر به فرد در تبلیغات طول می کشد. تبلیغی را که EA برای تقویت میدان نبرد ایجاد کرده است در نظر بگیرید. این یک بازیکن دیگر را که واقعاً در یک بازی انجام داد ، تقلید کرد ، جایی که این بازیکن در جت بود که توسط یک بازیکن دیگر در یک جت تعقیب می شد. این بازیکن که در حال تعقیب وثیقه از هواپیما بود ، چرخید و یک بازوکا را در هواپیمای تعقیب شلیک کرد. این هواپیمای تعقیب و گریز را منفجر کرد ، و سپس بازیکن به سمت هواپیمای در حال سقوط خود کبوتر کرد. بازیکن دوباره وارد هواپیما شد و پرواز را پیاده کرد. این یک شاهکار منحصر به فرد بود که در یک فیلم ویروسی شد و گیمرها آن را دوست داشتند. EA آن صحنه را در تبلیغ خود بازتولید کرد (برخی از گیمرها از این امر خوشحال نبودند). این نوع داستان پردازی در تبلیغات بود که برای گیمرها کار می کند.
به زودی گفت: “چندین روش وجود دارد که احساس می کنم بازی خود را به داستان پردازی وام می دهد فقط به این دلیل که شما چیزی را منفعلانه تماشا نمی کنید.” “کسی در گپ می گوید ، من گرسنه هستم.
این تبلیغات لزوماً مانند تبلیغات به نظر نمی رسد ، اما برای گیمرها معتبر هستند.
“من فکر می کنم یک تصور وجود دارد که گیمرها مقاوم به تبلیغ هستند ، اما فکر می کنم این فقط این است که شما باید جامعه را درک کنید.” “شما نمی توانید این یک کار را انجام دهید که پس از آن ترک می شوند. شما درک و گفتگو در جامعه دارید. و همچنین به گیم پلی احترام می گذارید. آنها در تبلیغات پاداش شرکت می کنند زیرا مردم تبادل ارزش را درک می کنند.
بازگشت به خوش بینی؟

در حالی که مارک ها این خوش بینی جدید را در مورد بازی ها به عنوان راهی برای رسیدن به نسل های جوان دارند ، توسعه دهندگان بازی تا دو سال گذشته از بین رفته اند. به مدت 2.5 سال ، اخراج های عمیق و کمبود بودجه برای بازی ها وجود داشت ، و این فقط شروع به کند شدن کرده و با استخدام جایگزین می شود. بنابراین توسعه دهندگان بازی نسبت به امواج رشد به همان روشی که مارک ها خوشحال می شوند ، خوش بین نیستند.
به زودی گفت: “ما دیدیم که وقتی کاوید ضربه زد ، بسیاری از صنایع ضربه ای به دست آوردند ، مگر اینکه بازی تقویت شود.” “از آنجا که همه در خانه ماندند و بازی ها بزرگ شدند. سپس ما یک اصلاح را دیدیم. شرکت های بازی یک دسته را استخدام کردند و سپس Covid به پایان رسید و مردم به انجام کارهای دیگر رفتند. رشد کند و یکدست شد. اکنون ما شاهد تعدیل آن دوره هستیم.”
و اکنون که این چرخه به پایان رسیده است ، به زودی امیدوار است که مارک ها دوره جدیدی از رشد بازی ها را هدایت کنند. وی گفت که برندها می خواهند در بازی ها به صورت برنامه ای قرار بگیرند و این نشانگر رشد است.
به زودی گفت: “این اعلامیه های بزرگ مشارکت ، مانند Google One و Roblox One در اینجا ، برای من بسیار مهم است. من همچنین فکر می کنم که اقتصاد خالق ، ظهور اقتصاد خالق ، که بدیهی است برای مدتی بوده است ، واقعاً در دنیای تبلیغات متوجه شده است.” “من فکر می کنم که این باد نیز باد را در بادبان بازی قرار می دهد زیرا جریان دهنده ها بخشی از فرهنگ بازی هستند.”
وی خاطرنشان کرد: جامعه قوی زیادی وجود دارد که حول مالکیت معنوی شکل می گیرد. این مارک ها به این IP کمک می کنند تا این IP را به بازی تبدیل کنند ، خواه ادغام ها با مواردی مانند Cosplaying یا عوامل دیگر اتفاق بیفتد.
به زودی گفت: “آنها آن را به عنوان روشی که فضای خلاق در حال وقوع است ، خواهند دید.”
شاید ، با این حال ، بازی اکنون بخش کوچکی از بودجه های تبلیغاتی را به خود اختصاص داده است زیرا به دست آوردن تبلیغات هوشمندانه که توجه گیمرها را به خود جلب می کند ، دشوار است.
“من فکر می کنم درست است. من احساس می کنم بازی های موبایل برای تبلیغات ساخته شده است زیرا این مدل رایگان بازی است و مردم می فهمند که آنها در بازی رایگان به بازی رایگان می شوند زیرا این برنامه توسط تبلیغات پشتیبانی می شود.” “آنها همچنین به دیدن تبلیغات در بازی های موبایل عادت کرده اند. در آن جهان ، این آگهی تجربه است. بنابراین به روشی درست یکپارچه شده است ، و راهی برای انجام این کار در آن بازی های کنسول هاردکور نیز وجود دارد.”
وی افزود: “بدیهی است که نمی تواند راه حل های تبلیغاتی CTV را با سایر راه حل های تبلیغاتی کانال دیگر در آنجا سیلی بزند و انتظار داشته باشد که این کار را خسته کننده نکند.
آیا مارک ها هنوز هم باید متقاعد شوند که آنها باید وارد بازی شوند؟
“دانستن این مسئله دشوار است. گاهی اوقات بازی ممکن است به عنوان بخشی از شماره موبایل یا شماره اجتماعی گزارش شود ، بنابراین به این ترتیب شاید ما تعداد کامل را نمی بینیم. اما فکر می کنم تغییر در واقع مدت طول می کشد.
وی افزود: “بنابراین کلیشه گیمر با نسلی که بازی را درک می کند ، کمی خرد می شود.
IAB نقش خود را برای آسانتر کردن این روند برای مارک ها در کار با بازی ها انجام می دهد. این بدان معنی است که سیب به سیب اندازه گیری ، شفافیت و نگرانی های ایمنی برند-همه به فروشندگان شخص ثالث کمک می کنند.
من خاطرنشان كردم كه صنعت بازی چنان با اخراج ها مورد ضرب و شتم قرار گرفته است كه آنها نمی توانند طرف مقابل ركود را ببینند. در مواردی مانند کاهش زمان صرف بازی و کمبود وقت آزاد برای بازی های جدید ، مشکلی وجود دارد.
به همین دلیل برای ما مهم است که بتوانیم عناوین و موضوعات را مقیاس کنیم و فرآیندهای برنامه ای قادر به استقرار در مقیاس هستند. بنابراین من فکر می کنم این واقعاً همان چیزی است که ما نیاز داریم. ” “من احساس می کنم توسعه دهندگان بازی به دنبال تنوع بخشیدن به درآمد خود هستند زیرا فروش اشتراک ها سخت تر و سخت تر می شود. همه برای همان بودجه ، مانند بودجه مصرف کننده و زمان رقابت می کنند.
در مورد هر مباحث دیگر ، به زودی گفت: “تنها چیزی که می گویم این است که با ظهور هوش مصنوعی ، اقتصاد خالق و بسیاری از Gen Z و Gen Alpha بازی می کنند ، ما باید در بعضی از نقاط آن را ترک کنیم. این فقط موضوع است.”
ارسال پاسخ