"ما فقط سعی کردیم آنچه را که فکر می کردیم جالب باشد": داستان Monolith Productions | بازی
Recognisable orc personalities … Middle Earth: Shadow of Mordor. Photograph: Warner Bros

“ما فقط سعی کردیم آنچه را که فکر می کردیم جالب باشد”: داستان Monolith Productions | بازی

به گزارش سرویس بین الملل رسانه اخبار تکنولوژی روز دنیا تک فاکس،

سعادتماه گذشته ATE ، وارنر بروس اعلام کرد که سه مورد از استودیوهای توسعه بازی خود را در “تغییر استراتژیک جهت” بسته است: WB Games San Diego ، Player First Studios و Monolith Productions. در زمانی که صنعت بازی ها با اخراج و بسته شدن استودیوی مورد استفاده قرار می گیرد ، موانع عناوین دلپذیر می تواند بی حس شود. اما خاموش کردن یکپارچه از سر و صدا ، شوک و عصبانیت تازه از رویکرد بریده و سوختگی صنعت برای کاهش هزینه ها را برانگیخت. دلایل بی شماری برای این امر وجود دارد ، اما در میان آنها این عقیده مهم بود که یکپارچه برای همیشه در اطراف خواهد بود. گرت پرایس ، یکی از هفت عضو موسس مونولیت ، می گوید: “من فکر نمی کنم که من واقعاً این احتمال را که یک روز خاموش شود ، در نظر گرفته ام.”

با نام خود درست است ، مونولیت یک حضور مجرد بود. در سال 1994 تأسیس شد ، این یک توسعه دهنده پرکار بود که بازی های آن از استعداد بصری ، خلاقیت مکانیکی و یک ضربه برای ترکیب مضامین پاپ فرهنگی استفاده می کرد. به طرز جالب ، شما هرگز نمی توانید پیش بینی کنید که استودیو در آینده چه کاری انجام خواهد داد. در حالی که این امر در درجه اول تیراندازهای اول شخص را تولید می کرد ، اما در سیستم عامل ها ، خزنده های سیاه چال و بازی های دنیای باز وجود داشت. و حتی عناوین اصلی FPS از نظر موضوع و سبک بسیار متفاوت بودند ، با الهام از همه چیز ، از فیلم های جاسوسی دهه 60 گرفته تا وحشت ژاپنی.

با لرزش … خون به پا به پا رفت. عکس: Productions Monolith/GOG

پرایس توضیح می دهد: “مونولیت واقعاً هویت واقعی نداشت و ما صادقانه واقعاً اهمیتی نمی دادیم.” “ما تقریباً هر آنچه را که می خواستیم بسازیم … ما زمان زیادی را صرف تلاش نکردیم تا بفروشیم که چه ژانری بهترین فروش را می دهد یا چه موضوعی را برای بازار انبوه قابل دسترسی است.

Monolith از شرکت نرم افزاری Edutainment Edmark بیرون آمد ، جایی که قبلاً چندین بنیانگذار این شرکت مشغول به کار بودند. توبی گلادول ، بنیانگذار و مهندس نرم افزار می گوید: “در روز مصاحبه من ، من به یاد می آورم که این بخش طاس در حال عبور از پله ها با پوشیدن یک تی شرت 3D Wolfenstein است. او به یاد می آورد که بنیانگذاران وی از انتشار اخیر Doom ، تیرانداز اول شخص شیطانی که سازندگان آن ، نرم افزار ID را به وضعیت Rockstar منجمد کرده و ادراک از رایانه شخصی را به عنوان یک سکوی بازی تبدیل کرده است ، دلسرد شدند. “ما به سرعت فهمیدیم که این تماس ما بود.

با این حال ، پروژه اولیه Monolith شباهت کمی با کلاسیک نرم افزار ID دارد. Claw یک پلتفرم 2D و به سبک ماریو در مورد یک گربه دزدان دریایی بود. این به معنای اولین عنوان Monolith بود ، اما در یک سرنوشت از سرنوشت ، این شرکت در اواخر سال 1996-استودیوهای Q-توسعه دهنده دیگری را به دست آورد-که در یک تیرانداز اول شخص مانند عذاب به نام Blood تولید شد. مونولیت تصمیم به اولویت بندی تکمیل خون بر روی Claw گرفت – تصمیمی که می تواند پیامدهای بزرگی داشته باشد.

خون در مارس 1997 منتشر شد ، خون بازیکنان را در نقش Caleb ، یک خدمتکار اسلحه به سمت Demon Tchernobog که توسط استاد شیطنت خود خیانت و به قتل می رسد ، قرار می دهد. پرایس می گوید: “این بازی های اولیه ، به ویژه خون و پنجه ، احساس بسیار دستی به آنها دارند و بسیار تلاش های DIY بودند.” یک تیرانداز 2.5D که به عنوان بازی ها منتشر شد ، به سختی در رندر کامل سه بعدی قرار گرفت ، خون از بعضی جهات پشت زمان بود. اما سبک بصری پرشور آن ، سلاح های خلاق مانند اسلحه های شعله ور و عروسک های وودو و افزودن ابتکاری حالت های آتش متناوب برای سلاح ها ، به آن کمک کرد تا با بازی های پیشرفته تری مانند Quake ، انگشت پا را به پا کند.

الهام گرفته از انیمه … Shogo: بخش زره پوش موبایل. عکس: تولیدات یکپارچه

موفقیت خون مونولیت را به دیوانگی از رشد FPS فرستاد. بین سالهای 1998 و 2003 ، هفت بازی جدید در ژانر از جمله خون 2 طراحی کرد. تیرانداز با الهام از انیمه Shogo: Division Armor Mobile ، که بین جنگ های پا و نبردهای شهری در داخل مکانیک های سبک گوندام قرار داشت. و دو بازی دارای مجوز کراوات ، بیگانگان در مقابل Predator 2 و Tron 2.0.

گلادول می گوید: “فرهنگ استودیوی ما از یک اعتقاد عمیق متولد شده است که ما می توانیم هر کاری را انجام دهیم که ذهن خود را به آن بپردازیم.” “ما با بازی ها صحبت کردیم ، هم از نظر رقابتی و هم برای تجزیه و تحلیل ، مرزهای قابل توجهی وجود نداشت.

فقدان مرزها همچنین در سمت عملی طراحی بازی اعمال می شود. گلادول می گوید: “این هنوز یک صنعت تازه کار بود که ما امروزه می بینیم ، مانند سازنده جهان یا هنرمند محیط زیست ، همه به ما کمک کردند. “بیشتر وقت خودم در یکپارچه در گرداب انرژی بین طراحی ، هنر ، صدا و مهندسی سپری شد.”

یک پارتیشن با شکوه رنگارنگ از داستان های جاسوسی دهه 60 … عملگر: هیچ کس برای همیشه زندگی نمی کند. عکس: تولیدات یکپارچه

درخشان ترین ستاره سالهای ابتدایی مونولیت ، عملیات: هیچ کس برای همیشه زندگی نمی کند ، یا نلف را که از نظر محبت شناخته شده است ، دیدند که بازیکنان لباس نارنجی کیت آرچر را در یک پارتی با شکوه و رنگارنگ از داستان های جاسوسی دهه 60 دریافت نمی کنند. ماجراجویی گسترده آن بازیکنان را به مراکش ، آلمان ، مناطق استوایی و حتی به فضا منتقل کرد و هر سطح ایده های جدید ، سلاح و اسباب بازی را معرفی کرد. در سال 2000 منتشر شد ، همچنین یکی از تنها تیراندازان زمان خود با یک شخصیت زن بود – و تصویر او برای بازی که بدهی قابل توجهی به آستین پاورز بدهکار است ، به طرز شگفت آور خوبی حفظ می شود.

با این حال ، سال پرنعمت مونولیت در سال 2005 آمد و در طی آن سه بازی منتشر کرد. در کنار ماتریس آنلاین ، یک اقتباس گسترده چند نفره از فیلم اکشن علمی تخیلی 1999 ، مونولیت یک بازی دوم را که بخشی از آن با الهام از همان فیلم: ترس منتشر کرد. اوج تسلط یکپارچه از FPS ، ترس ترکیب مضامین جاسوسی نلف ، ماوراء بنفش تلطیف شده خون و وام های ژاپنی Shogo-هرچند که این بار به دنبال فیلم های J-Horror ، به ویژه رینگو بود.با برای الهام این عناصر را به همراه مبارزات پویا با حرکت آهسته و طراحی پیشرفته AI دشمن به همراه داشت و این بازیکن را در برابر ارتش از کلون ها قرار داد که به نظر می رسد می تواند به صورت تاکتیکی با هم کار کند تا بازیکن را از آن خود کند. نتیجه یکی از بهترین تیراندازهای اول شخص است که تاکنون ساخته شده است.

ترس بهترین بازی یکپارچه است. با وجود عنوان آن ، ترسناک ترین نیست. یک ماه پس از آغاز ترس ، مونولیت محکوم شد: منشأ جنایتکار. یک تریلر کارآگاه تاریک و ریز و درشت با الهام از فیلم هایی مانند Se7en و سکوت بره ها ، به همین ترتیب وحشت و نبردهای آمیخته علیه دشمنان انسانی را محکوم کرد. اما دشمنانی که شما در آن محکوم با آن روبرو هستید ، هجومان هوس شده ای هستند که با لوله های فولادی و تخته های چوبی به بازیکن حمله می کنند ، این دوئل های دندان و ناخن که با تحقیقات صحنه ای جنایت در هم می آمیزند.

احتمالاً بهترین… آلما از ترس. عکس: بازی های سیرا

تا یکپارچه ترین بازی Far Monolith ، فضای Dread Dread ضخیم تر و قانع کننده تر از هر چیزی در ترس است. سطح تنظیم شده در یک فروشگاه پر از مانکن به دلیل خصوصیات تحریک کننده پارانویا بدنام شده است. کامرون مارتین ، تهیه کننده ارشد New Blood Interactive ، ناشر تیراندازهای یکپارچهسازی با سیستمعامل از جمله Dusk ، که بخشی از آن الهام گرفته از کار Monolith است ، می گوید: “استودیوی آنها استعداد واقعی برای تغییر دائمی تخیل شما با تبدیل مکان های روزمره به سطح به یاد ماندنی دارد.” “بعد از انجام بازی های خود ، هرگز به ساختمانهای خالی اداری یا ایستگاه های مترو پوسته پوسته نگاه نخواهید کرد.”

ترس و محکوم آخرین بازی های اصلی که استودیو می کند ، خواهد بود. تا سال 2005 ، مونولیت توسط وارنر بروس به دست آمد و پس از ارائه ترس و محکوم به دنباله های کمتر ، مونولیت به خدمتکار مجوزهای رسانه ای وارنر بروس تبدیل شد.

با این وجود ، حتی در این نقش ، شخصیت مبتکر و فریبنده یکپارچه ، همانطور که در تیرانداز چند نفره عجیب و غریب 2012 گاتهام سیتی ، در آن قرار دارد ، جایی که بازیکنان نقش شهروندان تصادفی گاتهام را وانمود می کنند که بتمن و جوکر هستند ، به عهده می گیرند. برجسته سالهای اخیر استودیو ، با این حال ، سرزمین میانه بود: Shadow of Mordor. یک بازی در دنیای باز در قالب Creed Assassin's Creed ، Shadow of Mordor از سیستم قابل توجه Nemesis AI برخوردار بود ، که ارتش بی چهره Sauron را دوباره سازماندهی کرد و به یک سلسله مراتب سیاسی طرح ریزی ، پر از شخصیت های قابل تشخیص ، بارها و بارها در دشمنی خون تیتراژ مواجه می شوند.

برجسته سالهای بعد مونولیت … زمین میانه: سایه مردور. عکس: تولیدات یکپارچه

Nemesis یک مفهوم ژانر بالقوه بود ، ایده ای که ده ها بازی دیگر از آن وام می گیرند و از آن استفاده می کنند. اما ما هرگز نمی دانیم که تأثیر آن چه می تواند باشد. Warner Bros در سال 2021 این سیستم را ثبت کرد و تنها بازی ای که از آن استفاده می کند ، از آنجا که نسخه نهایی Monolith ، Middle-Arth: Shadow of War است. مونولیت در حال کار بر روی یک بازی Wonder Woman بود که این سیستم را نیز به نمایش می گذارد ، اما این پروژه در کنار بسته شدن یکپارچه لغو شد.

وقتی یک استودیوی بازی بسته می شود ، می توان ارزیابی آنچه از دست رفته است دشوار باشید. درایو ، شاید ، چیزی است که در نهایت میراث یکپارچه را تعریف می کند. بین بنیاد خود در سال 1994 و انتشار Shadow of War در سال 2017 ، Monolith 23 بازی ایجاد کرد ، یکی برای هر سال از وجود خود تا آن نقطه. که باعث می شود تکان دهنده تر شود که یکپارچه با هیچ چیز برای نشان دادن هشت سال گذشته خود بسته شد.

اینکه چنین استودیوی قابل اعتماد تقریباً در یک دهه نتوانسته است بازی دیگری را منتشر کند ، باید سؤالات جدی در مورد شیوه های صنعت مدرن و چگونگی استودیوها به طور فزاینده ای در معرض هوی و هوس مدیران ، سرمایه گذاران و سرمایه داران سرمایه گذاری باشد. این تقاضا که هر نسخه بزرگتر و بهتر به نظر می رسد ، جذاب ترین مخاطبان و سالها است که به بازیکنان خدمت می کند ، صنعت را به یک بازی با مبلغ صفر تبدیل می کند-بازی ای که برخی از استودیوها مجاز به اتمام نیستند ، چه رسد به پیروزی یا از دست دادن.