چند نفر در صنعت بازی کار می کنند؟ | دو دیدگاه متفاوت
چند نفر در صنعت بازی کار می کنند؟ | دو دیدگاه متفاوت

چند نفر در صنعت بازی کار می کنند؟ | دو دیدگاه متفاوت

به گزارش سرویس تازه های دنیای فناوری وبسایت اخبار تکنولوژی تک فاکس،

امیر ساتوت ، قهرمان شغل بازی ، اخیراً تخمین زده است که حدود 230،000 نفر در صنعت بازی کار می کنند. این به نظر می رسید که از کن وایت ، یکی از رهبران گپ قهوه صنعت بازی ، کم به نظر برسد. بنابراین خدمه وایت به تنهایی به شماره های خود حفر شدند و برآورد قابل دفاع خود از 740،000 تا 900،000 به دست آوردند.

وایت ، توسعه دهنده بازی دیرینه ، در یک پست LinkedIn گفت که تعداد متوسط ​​تخمین های آنها (از پایین تا پایان بالا) 833،000 کارمند صنعت بازی در بیش از 25000 شرکت است. این بسیار چشمگیر تر به نظر می رسد ، اما در مقایسه با برآورد Bottoms-up Satvat بسیار تنوع گسترده ای دارد. ساتوات بر اساس تجزیه و تحلیل خود در مورد اطلاعات وایت ، تخمین خود را به حدود 350،000 افزایش داد ، اما این دو طرف هنوز هم برای افرادی که مستقیماً در بازی ها مشغول به کار هستند ، بسیار از هم فاصله دارند.

وایت در پست خود گفت: این تخمین شامل توسعه دهندگان و ناشران مشغول کار در رایانه های شخصی ، کنسول ، موبایل ، AR/VR و همچنین توسعه دهندگان و برون سپاری خارجی است.

این شامل کارکردهایی مانند هنر ، مهندسی ، تولید ، مدیریت ، بازاریابی ، فروش و سایر کارکردهای SG&A و Admin است. به معنای این نیست که شامل (و ما سعی کردیم اطمینان حاصل کنیم که شامل نمی شویم) و شرکت هایی که صلاحیت اصلی آنها توسعه یا انتشار بازی ها نیست.

“وقتی ما در این لیست کار می کردیم (کن وایت ، براندون هاجرمن و دیگران هنوز) ، ما با یک روش بسیار باز ، صادقانه ، از بالا به پایین با امیر ساتوات همکاری کردیم و از خودمان می پرسیدیم:
چرا هیچ کس قبلاً این کار را انجام نداده است تا این موضوع را بفهمد؟ ” گفت نیل هالدر ، جانباز صنعت بازی.

هالدر افزود: “این به معنای پاسخی برای عکس فوری به موقع است. ما ممکن است در بعضی مقاطع به عقب برگردیم و تحقیق را دوباره انجام دهیم ، اما این به معنای این نیست که یک بدنه برای همیشه به روزرسانی باشد که بسیاری دیگر روی آن کار می کنند.”

وی گفت: این گروه برای بازخورد باز است و به کار بر روی صحت تخمین و فرضیات ادامه خواهد داد. این گروه از نظر تخمین های پایین و زیاد از جمعیت کارمندان صنعت بازی تخمین هایی برای هر کشور دارد.

Satvat در پیامی به GamesBeat گفت که او از تمرین این گروه حمایت می کند و آنها شایسته اعتبار برای انجام شماره های خود با اطلاعات واقع گرایانه برای تهیه نسخه پشتیبان از آن هستند. وی اذعان می کند که گپ قهوه صنعت بازی ، که از نوادگان گروهی است که من قبلاً در Clubhouse مکرر می کردم ، برای تحقیقات آنها سزاوار اعتبار است. برآوردهای خود Satvat از رویکرد پایین به شمارش است.

“برای متن ، شکل 230،000 من به طور خاص روی توسعه دهندگان بازی متمرکز شده بودم ، بر اساس جمع آوری داده های نقش باز و تخمین مبادله برای استودیوها بدون تعداد عمومی. این کار برای مناطقی مانند آمریکای شمالی خوب کار می کرد – به عنوان مثال ، 104،000 تخمین زده می شود که ما از نزدیک با آنها مطابقت داشته باشند – اما من اکنون متوجه می شوم که احتمالاً بازارهای بزرگی مانند چین و هند را تحت تأثیر قرار می دهد.”

به همین دلیل او تخمین خود را به 350،000 رساند.

ساوات افزود ، “اما تغییر واقعاً جالب ناشی از تغییر تعریف تعریف است – نه فقط شمارش توسعه دهندگان بازی ، بلکه همه افرادی که در صنعت بازی ها کار می کنند. این قاب بندی گسترده تر همان چیزی است که می تواند این تعداد را به 600000 ، 700،000 یا حتی بالاتر برساند.”

و او گفت ، “گرچه هنوز نسبت به برخی از صنایع نسبتاً كوچك است ، بسیار بزرگتر از هر چیزی است كه قبلاً به آن اشاره كرده ام-بیشتر تخمین های جهانی صرفاً در حدود 350،000 است. بنابراین من فکر می کنم این قاب بندی جدید بحث های سالم و مهمی را باز می کند.”

Satvat توسعه دهندگان گره خورده به صفحات شغلی قابل رویت عمومی ، لیست های زنده و فعالیت استخدام قابل ردیابی را در نظر گرفت.

وی گفت: “این هنوز هم من این کار را انجام می دهم. اگر کسی معتقد باشد که تعداد واقعی بیشتر است – و من به طور فزاینده ای متقاعد شده ام که بسیار بالاتر است – من همیشه می پرسم: چه شرکتی ، با نقش های باز فعلی ، آیا ما گم شده ایم؟ می خواهیم بدانم تا بتوانیم آن کارها را در مقابل افراد واقعی که به دنبال کار هستند ، قرار دهیم.” “این تمام دلیل برآورد من است. در هر لحظه ، مردمی مانند مایانیک گروور و من فقط حدود 10،000 تا 15،000 نقش بازی باز را در سطح جهان می بینیم.”

وی خاطرنشان کرد: محققان گپ قهوه صنعت بازی ها در مورد این نقطه داده اختلاف نظر ندارند.

“اما اینجا جایی است که همه چیز جذاب می شود – و چرا من از کار جامعه GICC الهام گرفته ام.
آنها از زاویه ای کاملاً متفاوت در حال حل و فصل هستند: یک مدل از بالا به پایین که از داده های سرشماری جهانی ، گزارش های دفتر کار و خطوط لوله دانشگاهی بیرون می آید. این لنزهای وسیع تر می توانند تخمین خود را در 1 میلیون+ نفر در داخل یا مجاور صنعت قرار دهند. “
سخت گیری ، تلاش ، شفافیت – این همه چیز است که داده ها باید باشد. با این حال ، به من اجازه دهید همچنین توضیح دهم که چرا آشتی دادن این تعداد سخت است و چرا من هنوز سؤالات باز زیادی دارم ، که در یک قاب تعاونی و کنجکاو در نظر گرفته شده است. “

وی خاطرنشان کرد: حتی اگر یک شکل از بالا به پایین از نظر جهت صحیح باشد ، باید آزمایش های خرخر دیگری را پشت سر بگذارد-و این جایی است که همه چیز شروع به کشش می کند و ما باید به سؤالات سخت پاسخ دهیم. ریاضیات بیکاری یکی از راه های بررسی داده ها است.

ساتوات گفت: “اگر ما به 240،000 کارگر اعتقاد داشته باشیم و 10،000 تا 15،000 شغل باز را ببینیم ، این حدود 20 ٪ بیکاری است. اما اگر یک میلیون کارگر وجود داشته باشد ، این به 5 ٪ بیکاری کاهش می یابد – مطابق با میانگین نیروی کار ایالات متحده. این نشان دهنده رنج و رکود قابل مشاهده است که بسیاری از آنها در حوزه ما احساس می کنند.”

وی خاطرنشان کرد: وی 3000 استودیو بازی را که با هر نوع منظم استخدام می شوند ، ردیابی می کند و وب سایت های مرده ای ندارد.

Satvat گفت: “بیایید بگوییم 5000 استودیو فعال در سراسر جهان و بسیاری از آنها تحت شبکه ما عبور می کنند. اگر یک میلیون نفر در بازی ها وجود داشته باشند ، میانگین Headcount در هر استودیو 200 خواهد بود که با ترکیب واقعی یک صنعت تحت سلطه تیم های کوچک و متوسط ​​مطابقت ندارد.” “و این بدان معنی است که برخلاف دم بلند ترین تیم های کوچک و متوسط ​​که من با کمتر از 10 نفر پیگیری می کنم ، آنها باید به طور متوسط ​​20 برابر بزرگتر باشند.”

Satvat خاطرنشان کرد: هر جمع کننده اصلی – LinkedIn ، Hitmarker ، کار با هند و غیره – تعداد مداوم مشاغل باز را سطحی می کند. Satvat گفت ، اگر ما با یک صنعت میلیون نفری سر و کار داشتیم ، انتظار می رود فعالیت استخدام بسیار بیشتری در هر منطقه و سکوی داشته باشیم.

و اگر تعداد زیادی از این تعداد بزرگ بود ، Satvat گفت ما شاهد استخدام سنگین در بازارهای نوظهور خواهیم بود. درعوض ، بیشتر نقشهای با سرعت بالا و پر جبران هنوز در آمریکای شمالی ، اروپا متمرکز شده و بخش هایی از آسیا را انتخاب می کنند.

Satvat گفت: اگر یک میلیون کارگر را به حدود 185 میلیارد دلار درآمد بازی های جهانی برون مرزی کنید ، ریاضیات درآمد برای هر کارمند شروع به شکستن می کند-به خصوص هنگام تنظیم نقش در مناطق کم هزینه یا بخش هایی با حاشیه های پایین تر (QA ، جامعه و غیره).

ساتوت گفت که هم تعداد او و هم تعداد GICC هر دو اهمیت دارند – زیرا آنها چیزهای بسیار متفاوتی را اندازه می گیرند.

وی گفت: “معدن منعکس کننده هسته فعال” استخدام کننده “از صنعت است-و برای حمایت از افرادی که امروز به دنبال کار هستند ساخته شده است. برآورد اصلی من از حدود 240،000 از شمارش فقط شرکت هایی با صفحات شغلی عمومی و لیست های عمومی ناشی می شود. اما حتی با دانستن اینکه اکنون چه کاری انجام می دهم ، من معتقدم که تجزیه و تحلیل نسبت من برای دیدن استودیوها خیلی محافظه کار بوده است.”

با بهره مندی از HindSight – و پس از دیدن اینکه چگونه تیم GICC تیم های جهانی ، دایرکتوری های منطقه ای و مشارکت کنندگان غیرمستقیم را ظاهر کرده است – Satvat گفت که وی تخمین خود را به 350،000 می رساند.

دلیلش این است که او اکنون از حجم استودیوها و تیم هایی که در مکان های معمول شغل نمی گذارند قدردانی می کند اما هنوز هم کارمندان را استخدام می کند.

وی گفت: “من عملکردهای مجاور یا پشتیبانی (QA ، ابزار ، عملیات ، بومی سازی) را که بخشی از تیم های داخلی هستند ، دست کم گرفتم اما همیشه در هیئت های شغلی ظاهر نمی شوند.” “و من به اندازه اکوسیستم های آسیا و اقیانوسیه و MENA عامل نبودم ، جایی که استخدام اغلب با روش های خراش یا ردیابی استاندارد ، سخت تر است ، غالباً به دلیل جایی که نقش ها ذکر شده اند یا مشکلات زبان هستند.”

گفته می شود ، ساتوات استدلال می کند که حتی 350،000 هنوز هم یک تعداد متمرکز از ساختار یافته ، حقوق و دستمزد و به طور کلی قابل مشاهده از نیروی کار بازی های جهانی است – نه کل مدار استعداد با مهارت های قابل انتقال یا روابط آرزو با بازی ها.

Satvat معتقد است GICC اکوسیستم وسیع تر و مهارت های حرفه ای را بررسی می کند و نشان دهنده مقیاس جایی است که بازی ها با اقتصاد گسترده تر لمس می کنند.

“من شک ندارم که بسیاری از این نقش ها وجود دارند-داده های قوی از بالا به پایین وجود دارد که نشان می دهد آنها انجام می دهند. “به طور خلاصه ، این تعداد بسیار سختی برای پین کردن است – و حتی اگر این کار را انجام دهیم ، حلقه زدن آن با یک تعریف مداوم به همان اندازه دشوار است.”

با این حال ، Satvat گفت ، “اگر از من بپرسید که کدام رقم را به مردم نشان می دهم که به جلو بروند ، من به کار GICC اشاره می کنم. من به شدت همه را ترغیب می کنم تا برآورد و روش خود را در پشت آن مرور کنند-این متفکر ، شفاف است و یک دیدگاه مهم از بالا به پایین از ردپای وسیع صنعت ارائه می دهد.”

وی افزود: “این گفت ، برای الگوسازی خودم-به ویژه هنگامی که تخمین ها را به 10،000-15،000 نقش باز در هر لحظه می بینیم-من همچنان از یک تخمین محافظه کارانه تر 350،000 استفاده می کنم. این نشان دهنده آنچه که من می دانم هسته اصلی و قابل مشاهده و فعال صنعت بازی های ویدیویی است که می توانم در یک شرکت فردی و سطح نقش مجدداً مجدداً مورد استفاده قرار دهم.”

Satvat گفت اگر کسی به او استودیو هایی را با دهانه های شغلی زنده که هنوز در کتاب کار بازی های بازی نیست ، می توان تخمین خود را افزایش داد. اینگونه است که او شکاف بین پایین به بالا و از بالا به پایین را آشتی می دهد-یک فرصت واقعی در یک زمان.

وی گفت هرچه تعداد آنها به وجود بیاید ، هدف او این است که مشاغل واقعی تری را در مقابل افراد واقعی قرار دهد ، بفهمد شکاف ها در کجا قرار دارند و به هر توسعه دهنده ، هنرمند و رویایی کمک می کنند تا راه خود را پیدا کنند. وی از GICC بخاطر تلاشهای آنها تشکر کرد.

از نظر خودم ، من فکر می کنم سازندگان موتور بازی داده های بیشتری دارند که ارزش بررسی متقابل را دارند و من دوست دارم که آنها را ببینم. وحدت ، بازی های حماسی غیر واقعی و حتی گودوت می تواند به ما کمک کند تا درک کنیم که چند موتور در آنجا به طور مرتب استفاده می شوند و کجا هستند. من آنها را تشویق می کنم تا به این گفتگو بپیوندند. من آن را در گذشته با آنها آورده ام.