انجمن نرم افزار سرگرمی ابتکار بازی های در دسترس را برای ارائه معرفی کرد
بازیکنان با اطلاعات در مورد ویژگی های دسترسی در بازی های ویدیویی.
اعضای بنیانگذار Electronic Arts ، Google ، Microsoft ، Nintendo of America و Ubisoft از تلاش متقابل صنعت برای ارائه اطلاعات واضح در مورد ویژگی های دسترسی موجود در بازی های ویدیویی پشتیبانی می کنند.
ابتکار بازی های قابل دسترسی در کنفرانس توسعه دهندگان بازی (GDC) توسط ESA و نمایندگان پنج شرکت بنیانگذار اعلام شد. برای صنعت بازی بسیار نادر است که بتوانند از یک علت متحد دور هم جمع شوند ، اما دسترسی برای مدتی در رادار بوده است. مایکروسافت در سال 2018 کنترلر سازگار Xbox را برای بازیکنان با تحرک محدود راه اندازی کرد. همچنین با این پیام یک تجارت فوق العاده سوپر باول را راه اندازی کرد ، “وقتی همه بازی می کنند ، همه ما پیروز می شویم.”
هدف اصلی ابتکار جدید بازی های قابل دسترسی ، کمک به ارائه اطلاعات واضح در مورد اینکه آیا یک بازی ویدیویی خاص دارای ویژگی های دسترسی است و در این صورت ، این ویژگی ها چیست.
کوین در این گفتگو گفت: “آیا می توانید تصور کنید که چقدر ناامید می شوید که یک بازی ویدیویی را که از بازی هیجان زده اید ، ناامید کنید ، فقط برای اینکه بدانید نمی توانید.”
اوبری کوین ، معاون ارشد ارتباطات ، در مصاحبه ای با GamesBeat گفت که برخی از بازیکنان با چالش بازی های بازیکن را از ناامیدی خارج کرده اند. او قبل از جلسه با پنج شرکت در GDC 2025 در جلسه ای در ساعت 12:15 بعد از ظهر اقیانوس آرام در تاریخ 20 مارس صحبت کرد.
کوین گفت: “ما با یک بازیکن ناشنوا صحبت کردیم که گفت وقتی بازی ها دیالوگ محور هستند ، چقدر ناامید کننده است. “صحبت با بازیکنان و شنیدن دست اول در مورد چگونگی اهمیت این ویژگی ها برای آنها و چگونگی تغییر تجربه بازی آنها ، ما را به حرکت درآورد.”
این ابتکار در حال راه اندازی با مجموعه ای از 24 “برچسب” است ، همه با معیارهای واضح در مورد معنای هر برچسب. برچسب های نمونه عبارتند از: متن شفاف ، زیرنویس های بزرگ و واضح ، منوهای روایت شده ، وارونگی چوب و صرفه جویی در هر زمان ، در میان دیگران. با گذشت زمان ، شرکت های شرکت کننده برچسب های ابتکار بازی های در دسترس را در نزدیکی اطلاعات محصول بازی خود قرار می دهند – به عنوان مثال در فروشگاه های دیجیتال ، صفحات محصول یا کاتالوگ های دیجیتال.
این می تواند به بازیکنان و سایر مصرف کنندگان مانند والدین و معلمان کمک کند و اطلاعات روشنی در مورد ویژگی های موجود در هر بازی معین قبل از خرید داشته باشد.
استنلی پیر لوئیس ، رئیس جمهور و مدیرعامل ESA ، در بیانیه ای گفت: “ده ها میلیون آمریکایی از معلولیت برخوردار هستند و اغلب موانعی برای تجربه شادی و ارتباط با بازی های ویدیویی دارند.” وی گفت: “ما بسیار مفتخریم که ابتکار عمل بازی های در دسترس را با همکاری رهبران صنعت اعلام کنیم. این ابتکار عمل نشان می دهد که وقتی با هم کار می کنیم می توانیم تأثیرگذار باشیم
پیگیری صنعت ما برای کمک به افراد بیشتر در تجربه قدرت بازی. “
ایده ابتکار بازی های در دسترس برای اولین بار توسط Electronic Arts ، Google ، Microsoft ، Nintendo of America ، Sony Interactive Entertainment و Ubisoft تهیه شده است. بازی های آمازون ، بازی های Riot ، Square Enix و Warner Bros. Games نیز پیش از اعلامیه GDC به ابتکار عمل پیوستند. ابتکار بازی های در دسترس توسط ESA ، انجمن تجارت به نمایندگی از صنعت بازی های ویدیویی ایالات متحده اداره می شود.
کوین می گوید ابتکار عمل و برچسب های آن برای دسترسی با سایر تلاشهای قابل دسترسی که قبلاً در صنعت موجود است ، همزیستی خواهد بود.
این کار سه سال در ساخت بود (و به اندازه پنج سال از نظر تفکر). این پانل توسط مشاور دسترسی Paul Amadeus Lane ، با امی لازاروس از هنرهای الکترونیکی تعدیل شد. دارا موناش از گوگل ؛ استیون ایوانز از نینتندو از آمریکا ؛ آنا وایسمیر از مایکروسافت ؛ و دیوید تیسرند از یوبی سافت.
این یک لحظه نادر بود که رقبای قوس با هم روی صحنه آمدند. آخرین باری که در یک مرحله بزرگ در تاریخ بازی اتفاق افتاد ، نمی توانم به خاطر بسپارم.
ایوانز در طول پانل گفت: “این یک تلاش بسیار مشترک است.” “ما می توانیم کل صنعت را با خود همراه کنیم ، حتی اگر شرکت شما یک برنامه دسترسی طولانی مدت داشته باشد یا اینکه تازه کار را شروع کرده اید.”
کوین گفت که این کار به نمایندگی از افرادی مانند مایک لوکت است که به این پروژه کمک کرده است. یک افسر پیشین ارتش ، پس از قطع شدن توسط کامیون که نتوانست در سال 2011 در یک تصادف موتور سیکلت بازگردد ، دچار آسیب شدید نخاعی شد. گیت تقریباً به دلیل دشواری بازی در هنگام استفاده از کنترل کننده های سازگار ، چند بار بازی را ترک کرد. درعوض ، او به عنوان مدافع دیگران مشغول به کار بود ، و سعی کرد این صنعت را برای کمک به سایر افراد دارای معلولیت انجام دهد و شادی بازی دوباره بازی را تجربه کند.
کوین گفت: “مایک نمونه ای باورنکردنی از چگونگی بازی های ویدیویی قدرت الهام بخشیدن و گسترش دنیای ما است.”
کوین گفت که او قبل از پیوستن به ESA ، در سال 2008 در بیمارستان های شبکه معجزه کودکان شغل داشت. در حالی که در آنجا کار می کرد ، این فرصت را داشت که صدها کودک و خانواده های آنها را ملاقات کند و نتایج بیماری ، آسیب یا ناتوانی را در بیمارستانهای کودکان دید.
کوین گفت: “من اغلب بازی های ویدئویی را به عنوان درمان و همچنین به عنوان راهی برای تهیه یک خروجی در یک زمان واقعاً ترسناک و چالش برانگیز در زندگی خود می دیدم. من دست اول را دیدم.”
ده ها میلیون نفر در ایالات متحده به تنهایی دارای معلولیت هستند.
کوین گفت: “در ESA ما به شدت اعتقاد داریم که همه باید بتوانند قدرت بازی را تجربه کنند. به همین دلیل صنعت ، مدت طولانی است که متعهد شده است تا راه های دسترسی بیشتر بازی های ویدیویی را کشف کند.” شرکت ها در توسعه سخت افزار سرمایه گذاری کرده اند که به بازیکنان دارای معلولیت اجازه می دهد تا تجربیات گیم پلی خود را سفارشی کنند. همچنین پیشرفت در دسترس بودن با طراحی وجود دارد و به بازیکنان کمک می کند تا از ابتدا از بازی ها لذت ببرند. اما یک سوال اصلی باقی مانده است: چگونه بازیکنان می دانند که این بازی خاص دارای ویژگی های دسترسی است که به آنها امکان می دهد آن بازی را انجام دهند. “
وی افزود: “در صحبت با بازیکنان ، ما داستانهای بی شماری راجع به صدها بازی خریداری شده فقط برای کشف بازی شنیدیم ، ویژگی های دسترسی را که برای بازی کردن آنها نیاز دارند ، ندارد. همه ما بازی ها را دوست داریم.”
کارشناسان دسترسی این شرکت ها ویژگی های دسترسی مشترک را در سراسر بازی های خود شناسایی کردند که پایه و اساس برچسب هایی است که امروزه معرفی می شوند.
کوین گفت: “مجموعه اولیه ما شامل چهار دسته اصلی ، ویژگی های شنوایی ، ویژگی های بازی ، ویژگی های ورودی و ویژگی های بصری است. وظایف ما ویژگی هایی مانند صدای فراگیر ، متن روشن ، زیرنویس های بزرگ و واضح ، منوهای روایت شده ، تبدیل چوب ، صرفه جویی در هر زمان و دیگران را پوشش می دهد.” وی گفت: “این ویژگی هایی است که قبلاً در بسیاری از بازی های ویدیویی در دسترس بوده است ، ما فقط آنها را برای بازیکنان آسان تر می کنیم تا شرکت هایی را که به طور مستقیم با تیم های توسعه و انطباق خود کار می کنند ، پیدا کنند تا مجموعه ای از معیارها را ایجاد کنند که به وضوح آنچه را که یک برچسب ابتکار بازی های در دسترس را در یک سطح فنی تشکیل می دهد ، که امروز نیز در دسترس است ، ارتباط برقرار می کند ، و این مسیر را برای تفسیر نه فقط برای بازیکنان بلکه برای توسعه دهندگان نیز در نظر می گیرد.”

سایر حقایق مهم:
- لیست کامل برچسب ها و تعاریف/معیارهای آنها در دسترس است.
- برچسب ها با راهنمایی و بازخوردی که از بازیکنان با آنها تهیه شده است تهیه شده است
معلولیت ، گروههای حمایت از دسترسی و تیم های توسعه بازی ، همه آنها
بینش ارزشمندی در مورد برنامه های دنیای واقعی برچسب ها ارائه می دهد. - این برچسب ها در ایالات متحده-انگلیسی راه اندازی می شوند.
- جدول زمانی برای اجرای برچسب ها بر روی یک شرکت توسط شرکت تعیین می شود
پایه و همیشه داوطلبانه است. - برچسب ها در فروشگاه های دیجیتال شرکت های شرکت کننده ، صفحات محصول و
کاتالوگ های دیجیتال. - علاوه بر تعاریف پخش کننده ، ابتکار بازی های در دسترس نیز معیارهایی دارد
در دسترس برای توسعه دهندگان برای استفاده از برچسب ها و کمک به آنها در توسعه بازی های خود با
دسترسی در ذهن - از آنجا که بازخورد از جامعه جمع می شود ، و فن آوری ها و ویژگی های جدید وجود دارد
توسعه یافته ، ما انتظار داریم که برچسب های موجود تکامل یابد و برچسب های اضافی را در آن معرفی کند
آینده - برچسب های ابتکار بازی های قابل دسترسی می توانند با سایر برچسب های دسترسی در دسترس همزیستی باشند
بازار - استفاده از برچسب های ابتکار بازی های قابل دسترسی کاملاً داوطلبانه برای بازی های ویدیویی است
شرکت ها و فروشگاه ها ، اما برچسب ها برای استفاده همه در دسترس هستند.
برای مشاهده برچسب ها و کسب اطلاعات بیشتر در مورد ابتکار بازی های در دسترس ، بازدید کنید
www.accessiblegames.com.
در مورد اختلافات سخت افزاری ، کوین گفت همیشه کنسول های تفاوت با دستگاه های مختلف وجود خواهد داشت.

کوین گفت: “اما آنچه در مورد ما در GDC و صحبت با توسعه دهندگان مهم است ، این است که اگر به آن فکر کنیم ، در ایجاد بازی ، ویژگی های زیادی وجود دارد که می توانیم قبل از اینکه حتی به سخت افزار احتیاج داشته باشید ، در بازی بسازیم.”
وی گفت که این ابتکار در حال راه اندازی با آنچه این گروه است برچسب ها می نامد.
کوین گفت: “بنابراین اساساً ، این یک عبارت یا کلمه ای است که به شما امکان می دهد دقیقاً بدانید که این ویژگی چیست.” “بنابراین ابتکار عمل با 24 برچسب راه اندازی می شود ، بنابراین هر شرکتی که وارد می شود و می گوید ،” ما می خواهیم با ابتکار عمل کنیم و آن را بررسی کنیم و آن را ارزیابی کنیم. چگونه می توانیم از این برچسب ها استفاده کنیم؟ چگونه می توانیم بازی های خود را در دسترس افراد مختلف قرار دهیم؟ “

وی گفت: “شرکت هایی که در هیئت مدیره هستند می توانند بگویند که از این ویژگی استفاده می کنند و از این برچسب دقیق استفاده می کنند ، بنابراین بازیکنان قادر به دیدن آن خواهند بود و می دانند که این برای آنها در دسترس است.” “به این فکر کنید که انسانهای مختلف چقدر هستند. من فکر می کنم در مورد افرادی که در موقعیتی هستند که درها را باز کنند ، برای دسترسی به کارها ، ایجاد دسترسی ، دیدن آن فرصت و انجام آن ، چیز زیبایی وجود دارد. ESA معتقد است که یک بازی برای همه وجود دارد.”
او گفت توانایی شما نباید دیکته کند که آیا شما می توانید بازی کنید یا نه. و هدف این برنامه گسترش تعداد افرادی است که می توانند بازی کنند.
کوین گفت: “ما فقط سعی می کنیم تا به بازیکنانی که به ویژگی های دسترسی نیاز دارند ، مقداری از سازگاری را به ارمغان بیاوریم.”
در مورد آن تجاری Super Bowl ، او گفت که این قدرتمند است و هدف این است که قدرت بازی را برای همه در دسترس قرار دهد.
آمادئوس لین در بسته شدن گفت: “آنچه امروز شاهد آن بودیم تاریخی بود.”
ارسال پاسخ