Hear360 ، پیشگام در فناوری صوتی فضایی همهجانبه 360 درجه ، رابطه استراتژیک با سازنده بازی های محیطی Hyperx را اعلام کرد.
از طریق این همکاری ، HEAR360 با وارد کردن پیشرفتهای ممتاز صوتی و پیشرفته پردازش میکروفون به پلت فرم ngenuity Hyperx ، ارائه سطح جدیدی از رئالیسم ، غوطه وری و وضوح به گیمرها در سراسر جهان ، نوار را بالا می برد. Hyperx مارک بازی و Esports HP است.
مت مارین ، مدیرعامل HEAR360 ، در مصاحبه با GamesBeat گفت: راه حل های صوتی Hear360 تجربیات صوتی درون بازی را با ایجاد صداهای همهجانبه و ارتباط صوتی کریستالی و شفاف غنی می کند.
Hyperx ، مشهور به عنوان هدست و لوازم جانبی بازی با کارایی بالا ، فناوری HEAR360 را به مجموعه نرم افزارهای سفارشی سازی قدرتمند HENGENICATION اضافه می کند-بنابراین گیمرها می توانند با دقت بیشتری تنظیمات صوتی خود را شخصی سازی و بهینه سازی کنند.
مارین گفت: “ما بسیار مفتخریم که فناوری صوتی مکانی Hear360 را به Ngenuity معرفی کنیم.” “Hyperx بیش از 20 سال در حال نوآوری فضای لوازم جانبی بازی است ، و اعلامیه امروز بیشتر تعهدات هر دو شرکت ما را برای افزایش تجربیات بازیکن نشان می دهد ، به خصوص وقتی صحبت از نحوه درک و تعامل با محیط های مجازی خود می شود.”
جوزفین تان ، معاون رئیس جمهور ارشد و مدیر کل سیستم های شخصی بازی در HP ، در بیانیه ای گفت: “کیفیت صدا و وضوح صدا برای هر تجربه بازی رقابتی ضروری است.” “با همکاری با Hear360 ، ما می توانیم فناوری پیشرفته را به جامعه خود بیاوریم ، یک تجربه عمیقاً واقع بینانه و بسیار تصفیه شده در NeGenuity ارائه دهیم که به گیمرها کمک می کند یک قدم جلوتر بمانند.”
پیشبرد تجربه صوتی بازی
- الگوریتم های پردازش صوتی 360 درجه Hear360 در Ngenuity یکپارچه می شوند و به کاربران حس آگاهی مکانی می دهند که به آنها کمک می کند تا صدای بازی را با دقت بیشتری مشخص کنند.
- گیمرها می توانند برای بهبود ارتباط تیمی و از بین بردن حواس پرتی ، انتظار انتقال صدا واضح تر و کاهش صدا را داشته باشند.
- کاربران Ngenuity آزادی تنظیم دقیق و کنترل پروفایل های صوتی خود را بر اساس ترجیح شخصی یا محیط های خاص بازی خواهند داشت.
در دسترس بودن
پیش بینی می شود این ویژگی های جدید تابستان امسال از بین برود و از طریق بروزرسانی نرم افزار در دسترس همه کاربران Ngenuity قرار خواهد گرفت. جزئیات بیشتر در مورد زمان انتشار ، سازگاری و الزامات سیستم در وب سایت Hyperx در دسترس خواهد بود.
ریشه
این شرکت در سال 2017 شروع به کار کرد ، هنگامی که Marrin و CTO Greg Morgenstein به دلیل پیشینه خود در صنعت موسیقی با هم همکاری کردند. آنها برای شرکت های صوتی مشورت کردند و از تخصص خود برای قالب بندی محصولات صوتی استفاده کردند. سپس آنها برای تولید واقعیت مجازی و ابزارهای حرفه ای شروع به کار روی شرکت خود با صدای فضایی کردند.
وی گفت: “این جایی است که همه چیز آغاز شد.”
آنها سیستم های میکروفون و ابزارهای حرفه ای و نرم افزار تولید را ساختند. در حین COVID ، آنها به بازارهای جدید برای گرفتن نرم افزار صوتی فضایی خود ، هدف قرار دادن سیستم های هدفون تعبیه شده و سیستم های بازی ، نگاه کردند. این تیم با سامسونگ در تلاش های اولیه VR خود کار کرد. و اینگونه بود که آنها در نهایت با Hyperx در بازی ملاقات کردند.
من خاطرنشان کردم که من در مورد محصولات صوتی فضایی برای یک دهه نوشته ام. مارین گفت که احساس می کند ما حدود چهار نسل در صوتی فضایی هستیم که با صدای فراگیر Dolby 5.1 شروع شد.
مارین گفت: “بعضی از گیمرها از صدای مکانی می دانستند ، اما بیشتر مردم از آن اطلاع نداشتند و این مانند کشیدن دندان ها بود که سعی در توضیح آن برای مردم داشت.”
وی خاطرنشان کرد: آخرین تلاش های اپل با اپل Vision Pro بیشتر در مورد این فرصت به مردم آموزش داده است.
“دیدگاه ما فقط مربوط به شنیدن آن در موقعیت خاصی در فضا نیست؟ این است که ،” سلام ، آیا این صدا واقعاً خوب است؟ آیا به نظر می رسد که من می توانم دقت موقعیتی را با کیفیت صوتی بشنوم؟ این رویکرد ماست ، و ما آن را متفاوت کرده ایم. “
این شرکت شش نفر دارد و در حال گسترش است. این پیمانکار است و اعضای تیم جدیدی را اضافه می کند. همچنین این صدای مکانی فضایی را برای Avionics Panasonic فراهم می کند ، که سرگرمی در پرواز را در هواپیماها فراهم می کند.
چگونه به بازی کمک می کند
برای بازی ، صداهای مکانی می تواند به ایجاد آگاهی مکانی کمک کند. من خاطرنشان كردم كه من یك بار در حال بازی Fortnite بودم و شنیدم كه كسی به خانه ای كه من غارت می كردم می آید. من در حمام پنهان شدم و منتظر ماندم تا شخص وارد کمین من شود. بازیکن دیگر به دور رفت اما من نتوانستم بگویم که آنها در خانه بودند. بالاخره در را باز کردم و بم! من شلیک کردم
مارین گفت: “ما فکر می کنیم بازی به دلیل روشی که بازی ها به طور بومی با یک زمینه صدای فراگیر ایجاد می شوند ، کاربرد مناسبی برای صوتی فضایی است و این واقعیت که بیشتر افراد در حال ارائه یا استفاده از آن قسمت صدا به درستی یا اصلاً استفاده نمی کنند.” “ما در واقع می توانیم از آنچه توسعه دهندگان بازی برای آن آگاهی موقعیتی ایجاد می کنند استفاده کنیم.”
شنیدن این که بازیکن دیگر در طبقه پایین یا طبقه بالا است یا در جایی نزدیک من بود ، بسیار ارزشمند بود. مورگنشتاین گفت: شنیدن چیزی از بالا می تواند برای آگاهی شما بسیار ارزشمند باشد.
ارسال پاسخ