الیروی و بیگانگان اخیراً در این ماه به عنوان یک ماجراجویی جدید با دست کشیده شده که الهام گرفته از عناوین کلاسیک Lucasarts و داستان پردازی Sanguine از دهه 1990 بود ، در Steam آغاز به کار کردند.
نکته قابل توجه این است که دو دوست ، Tadej Gregorcic و Jernej Kocjancic ، این ایده را در سال 2009 به دست آوردند. آنها آن را شروع کردند و روی آن کار کردند و در سال 2014 رفتند و واقعاً در سال 2014 رفتند. و 11 سال بعد ، پس از تأمین مالی خود از طریق کار مشترک ، آنها آن را به عنوان یک عنوان بخار 18 دلاری راه اندازی کردند.
شگفت آور است که می بینیم چیزی پیچیده به عنوان یک بازی توسط تیم کوچکی از توسعه دهندگان در طی 11 سال ساخته می شود. در این سن بازی های سه گانه A با صدها یا حتی هزاران توسعه دهنده در یک بازی ، کار کردن روی بازی هایی با کارمندان کوچک کار سختی است.
با این حال ، یک رویداد نادر در بین افراد پرشور در بازی نیست. Stardew Valley توسط یک توسعه دهنده واحد ساخته شد ، همانطور که Balatro برنده جایزه نیز شد. بیلی باسو ، خالق حیوانات چاه ، در اجلاس تاس به من گفت که هفت سال طول کشید تا بازی را تمام کند ، عمدتا توسط خودش یا در جهت او. او امسال در جوایز DICE بهترین مسیر بازی را کسب کرد. و برای صحبت های وی در کنفرانس توسعه دهندگان بازی ، یک خط بزرگ در انتظار صحبت باسو بود.
الروی و بیگانگان پاسخ خوبی می گیرند. Gregorcic خاطرنشان کرد: دارای 97 ٪ مثبت در بخار ، 4.8/5 در GOG و بررسی های مثبت از سایت های مربوطه است.
گرگورسیچ گفت: “ما در دهه 90 بزرگ شدیم و بازی های ماجراجویی را از Lucasarts و Sierra (جزیره میمون ، روز شاخک ، Space Quest ، The Dig و غیره) کلیک کردیم.” “من عاشق احساس اکتشاف ، تمرکز داستان و معماها در این بازی ها هستم. صحنه های اکشن کمی و بدون تجربه ، فقط یک تجربه دنج ، مانند تماشای یک فصل از یک برنامه تلویزیونی ماجراجویی.”
وی افزود: “من به عنوان نویسنده ، من همچنین الهام بخش زیادی از کتابهای علمی تخیلی که دوستش داشتم (حماسه مشترک المنافع توسط پیتر اف. همیلتون ، دون توسط فرانک هربرت ، هایپریون توسط دن سیمونز) ، و فیلم ها و برنامه های تلویزیونی مانند Stargate ، Contact ، Indiana Jones ، نزدیكی از نوع سوم.
این بازی پس از ماجراجویی هایی مانند ایندیانا جونز ، استارگیت و گونی ها و همچنین کلاسیک کتابهای علمی تخیلی توسط پیتر اف همیلتون ، دن سیمونز ، فرانک هربرت و تری پراتت الگوبرداری شده است. الروی و بیگانگان یک سفر دلتنگی را به روزهای اوج بازی های ماجراجویی باز می گردانند. گرگورسیچ گفت که برخی از آن بازی های قدیمی لوکاسارت و سیرا نقطه و کلیک به او کمک کردند تا انگلیسی را یاد بگیرد ، زیرا او در اسلوونی بزرگ شد.
در مقابل پس زمینه شهر شیب جذاب در سال 1993 ، بازیکنان به کفش های الروی ، مهندس جوان و موشک که از ناپدید شدن پدر باستان شناس خود خالی از سکنه است ، قدم می زنند. الروی با پیوستن به پگی ، یک روزنامه نگار تحقیقاتی تیز و تیز و دارای یک زبانه خاص برای زبانها ، ادیسه در سراسر کهکشان را در دو سیاره با مفصل و تفصیل ، با بیش از 60 مکان ساختگی دقیق و شخصیت های کاملاً واضح و کاملاً واضح ، که برخی از آنها با یک زبان بیگانه اسرارآمیز طراحی شده است ، به زبان بیگانه ای که به طور خاص برای بازی طراحی شده است ، آغاز می کند. الروی در جستجوی پدر مفقود شده خود ، مضامین عشق ، از دست دادن و پشیمانی را بررسی می کند.

بازیکنان باید افسانه های باستانی را رمزگشایی کنند ، دوست داشته باشند (یا از این امر پیشی بگیرند) یک بازیگر عجیب و غریب از انسان و بیگانگان ، و معما های پیچیده ای را حل کنند تا حقیقت را در پشت ناپدید شدن پدر الروی کشف کنند. اما توطئه ای به سرپرستی شهردار مشکل ساز Slope City می تواند تحقیقات خود را از بین ببرد.
تلاش آنها با کشف یک کریستال مخفی و یک پیام مبهم آغاز می شود و آنها را از زادگاه خود در شهر شیب در سفر از طریق کیهان راه اندازی می کند تا پدر طولانی مدت الروی را پیدا کند ، همه در حالی که از تهدید کمین برای وجود جهان پرده برداشت.
الروی و پگی با معضلات اخلاقی روبرو هستند که هر بازیکن ممکن است متفاوت را تجربه کند و در یک انتخاب نهایی به اوج خود می رسد که منجر به چندین پایان مجزا می شود. تا کجا می روید تا آنهایی را که دوست دارید برگردانید؟ در یک نسخه ی نمایشی ، گرگوریچ ذکر کرد که یکی از شخصیت ها به نام سیرا است. و او در فیلمنامه خاطرنشان می کند که او روی یک بازی کار می کرد و توسط یک ناشر پیچید.

در گپ توسعه دهنده ، گرگورسیچ ، که اتفاقاً در باشگاه کتاب داستان علمی من است ، گفت که این ایده پس از درگذشت مادرش به وجود آمده است و او گفت که این بازی نوعی دوگانگی دارد. این قلب در قلب خود مانند ایندیانا جونز و گونی ها غریب است. اما همچنین با مباحث جدی و تاریک مقابله می کند ، زیرا پدر الروی ناپدید می شود و در زمان جوانی فرض می شود که مرده است.
در مورد این که چرا اینقدر طول کشید ، گرگوریچ گفت که این بازی کاملاً خود تأمین مالی شده و توسط Motiviti راه اندازی می شود. برای تأمین بودجه استودیو ، اخیراً به ویژه با Supercell ، زمان زیادی برای پروژه های مشتری صرف شد.
وی گفت: “این بازی یک پروژه شور و اشتیاق با ارزش های تولیدی بالا است. طراحی دستی و انیمیشن با وضوح بالا مدت زمان زیادی طول می کشد. همچنین حدود 10،000 خط گفتگوی کاملاً ضبط شده ، یک امتیاز موسیقی اصلی با آهنگ های اصلی و غیره دارد.”

و وی گفت که این تیم تصمیم گرفت بعد از دو سال اول ، جهت را تغییر دهد و دامنه بازی را گسترش دهد و به بستر دیگری تبدیل شود (به تصویر زیر مراجعه کنید).
گرگورسیچ گفت: “اشتیاق و عزم ما به ما کمک کرد تا با این پروژه بمانیم. ما به این پروژه اعتقاد داشتیم و می خواستیم آن را با جهان به اشتراک بگذاریم.” “تست های بازی اولیه به ما نشان داد که ما روی چیزی هستیم و آنها همچنین به ما کمک کردند تا طراحی ، داستان و تعادل بازی را سنگفرش کنیم.”
وی افزود: “هنگامی که ما برای اولین بار شروع کردیم ، هدف ما iOS با دامنه کوچکتر بود ، اما ما به زودی دیدیم که این بازی پتانسیل بیشتری دارد و به یک بازی ماجراجویی تمام طول با زمان بازی طولانی تر می پردازد. ممکن است در نهایت به iOS تبدیل شود ، زیرا در حال حاضر به خوبی در Deck Deck با ورودی صفحه لمسی خوب کار می کند ، به عنوان مثال ، فکر می کند که هر چند بازی را به پایان می رساند ، اما من بسیار خوشحال می شویم و من بسیار خوشحال می شویم و این بسیار خوشحال است که ما با آن بسیار خوشحال می شویم و این باعث می شود که ما بسیار خوشحال شویم و این باعث می شود که ما بسیار خوشحال شویم و این باعث می شود که آن را به خوبی انجام دهیم و این باعث می شود که ما بسیار خوشحال شویم و آن را از بین می برد و این بسیار خوشحال می شود که ما از آن لذت می برم. ارزشش را داشت. “
گرگورسیچ گفت که او قادر به دیدار با تیم شفر ، بازی indie dev است که بسیاری از بازی های نقطه و کلیک را در Lucasarts ایجاد کرد.
گرگورسیچ گفت: “این یک الهام بخش بود.”
الروی و بیگانگان بیش از فقط یک بازگشت دلتنگی ، یک داستان دلپذیر از جستجوی یک پسر برای پدر گمشده خود را می گوید ، و یکپارچه احساسات صمیمانه را با گفتگوی شوخ طبع می کند. با داشتن یک امتیاز اصلی که دوره را کاملاً ضبط می کند ، وقتی امروز در Steam راه اندازی می شود ، منتظر یک کیهانی مانند هیچ کس دیگری نیست.
ویژگی های کلیدی

این بازی یک ماجراجویی دلتنگی و کلیک با پیچ و تاب مدرن است. بازیکنان می توانند یک بازی ماجراجویی واقعی به شکل را با ترکیبی جذاب از نوستالژی دهه 90 و روایت علمی تخیلی منحصر به فرد تجربه کنند.
با روایتی غنی ، بازیکنان می توانند یک رمز و راز عمیق پر از طنز ، افسانه های باستانی و زبانهای بیگانه را کشف کنند. آنها باید معماهای چالش برانگیز را در دو سیاره و بیش از 60 مکان مسکونی حل کنند که توسط 60 شخصیت کاملاً ابراز شده به زندگی منتقل می شوند.
این بازی دارای شخصیت های دوگانه است ، همانطور که می توانید به عنوان الروی و پگی بازی کنید و داستان را از چندین دیدگاه تجربه می کنید.
شما می توانید خود را در دنیای با وضوح بالا ، هنر 2D دستی ، انیمیشن های سیال و موسیقی متن فیلم اصلی تحریک آمیز غوطه ور کنید.

و بازیکنان می توانند با ترجمه های صوتی کامل انگلیسی و ترجمه های متن به زبان اسپانیایی ، فرانسوی ، آلمانی و برزیلی ، پرتغالی ها ، با زبانهای بیشتری برنامه ریزی کنند.
بازی بیایید بازیکنان یک ماجراجویی یکپارچه را با ویژگی های دسترسی متفکرانه ، از جمله زیرنویس های مفید برای معماهای مبتنی بر رنگ ، زیرنویس های جامع و گزینه های ورودی اضافی تجربه کنند.
الروی و بیگانگان برای بارگیری در Steam از 2 آوریل با قیمت 17.99 دلار/15.99 پوند در دسترس است. استودیوی بازی ، Motiviti ، یک استودیوی ایندی از ماریبر ، یک شهر اسلوونی قرون وسطایی با قدیمی ترین انگور جهان است.
Motiviti کاملاً از طریق بازوی توسعه استودیو خود تأمین می شود. گرگورسیچ در سال 2009 استودیو Motiviti را با بنیانگذار و بهترین دوست خود Jernej Kocjancic آغاز کرد. بعداً ، آنها با استعداد شهری Breznik را پیدا کردند که بیشتر هنر و انیمیشن را در این پروژه انجام داد. همه آنها در زمان های مختلف با هم در ماریبر ، اسلوونی به دبیرستان رفتند.
تومی گلژسک بعداً بعداً به عنوان توسعه دهنده اصلی و رابرت مگون به عنوان QA و برنامه نویس گیم پلی پیوست. برای صوتی ، آنها با دوستان در Epix Soundworks همکاری کردند. اما همه در هنگام کار برای Motiviti وقت خود را صرف پروژه های دیگر می کردند.
تمام وقت فوق ، اگرچه وقت خود را برای پروژه های دیگر نیز صرف می کنید. گرگورسیچ گفت که در نیمه راه این پروژه ، من تمام وقت کار خود را در Motiviti متوقف کردم و با Dino Patti همزمان کردم.
گرگورسیچ گفت: “اما من به عنوان یک پروژه شور و شوق ، کارگردانی ، نوشتن ، طراحی و برنامه نویسی را در” وقت آزاد “کار می کردم. “ما همچنین در این راه کمک های دیگری نیز داشتیم ، بیشتر پیمانکاری. لیست اعتبار کامل در بازی موجود است.”
ارسال پاسخ