Welevel 5.7 میلیون دلار برای انقلابی در توسعه بازی های رویه ای جمع می کند
Ultima Online.

Welevel 5.7 میلیون دلار برای انقلابی در توسعه بازی های رویه ای جمع می کند

به گزارش سرویس تازه های دنیای فناوری وبسایت اخبار تکنولوژی تک فاکس،

استودیوی توسعه بازی Indie Welevel امروز اعلام کرد که 5.7 میلیون دلار بودجه برای تغییر توسعه بازی های رویه ای جمع آوری کرده است.

Bitkraft Ventures این دور را برای شرکت مستقر در مونیخ هدایت کرد. کریستین هایمرل ، مدیرعامل Welevel ، در مصاحبه با GamesBeat گفت: این سرمایه گذاری به تیم توسعه لاغر Welevel اجازه می دهد تا ابزارهای نوآورانه AI خود را که توسعه بازی را ساده تر می کند ، گسترش دهد و گیم پلی پویا و شخصی را ایجاد کند.

Welevel همچنین اعلام کرد که قصد دارد تیم توسعه خود را دو برابر برای بازی بقاء ماسهبازی Triple-A آینده خود گسترش دهد. این پروژه از سال 2021 با استفاده از مدلهای تولیدی داخلی Welevel شروع به توسعه کرد و قرار است سال آینده دسترسی اولیه را وارد کند.

سرمایه گذاران اضافی در این دور شامل BMWK (DLR) ، گود واتر و سرمایه گذاران فرشته کریس کاروالو (عضو هیئت مدیره در Roblox) ، دانیل ویناند (بنیانگذار Shopify) ، Heiko Hubertz (بنیانگذار BigPoint) ، Kun Gao (Cofounder Crunchyroll) ، Mario Götucidate ، Nate Mitchulusulus (Cofounder) و سایر مدیران صنعت بازی ها.

هایمرل گفت ویلول در حال ساخت بازی هایی است که توسط شور و شوق و نه کسب درآمد انجام می شود. برای رقابت با شرکت های بازی غول پیکر ، Welevel از AI برای ساده سازی تولید ، بدون ایجاد سازش در کیفیت و خلاقیت ، استفاده می کند.

فناوری هوش مصنوعی استودیو از طریق الگوریتم های پیشرفته ای که باعث می شود تعامل متناسب با هر بازیکن باشد ، در زمینه ساخت جهانی ، رفتار NPC و تولید تلاش نوآوری می کند. این سیستم امکان داستان پردازی تطبیقی ​​را فراهم می کند که در آن انتخاب بازیکنان جهان را به روش های غیر منتظره شکل می دهد و یک تجربه واقعاً پویا را ارائه می دهد.

وی گفت: “ما طرفداران عظیمی از بازی های بقا و ماسه های آزاد هستیم ، اما وقتی در آن ژانرهایی که با مقیاس تجربیات عظیم Triple-A مطابقت داشت ، به دنبال بازی بودیم ، دست خالی آمدیم. توسعه Triple-A به منابع و بودجه گسترده ای نیاز دارد که هر دو استودیوهای بازی Indie معمولاً ندارند. ” “با استفاده از هوش مصنوعی در شرکت های سابق خود ، پتانسیل لازم را برای توانمندسازی تیم های کوچک و پرشور برای تولید بازی تشخیص دادم.”

وی افزود: “در چهار سال گذشته ، تیم ما دارای ابزارهایی و یک سکوی هوش مصنوعی است که به ما امکان می دهد نه تنها استودیوهای سه گانه A را رقیب کنیم بلکه با دنیای زنده و تنفسی از آنها پیشی بگیریم. با Bitkraft ، شریک زندگی پیدا کردیم که اشتیاق و دید ما را به اشتراک می گذارد. روند توسعه ما بی نظیر است و با آن می توانیم بازی های رویای ما و بسیاری از بازیکنان را ایجاد کنیم. “

اولین بازی Welevel با معرفی دنیای زنده ای که پاسخ ، تکامل می یابد و بازیکنان را به روش هایی که قبلاً انجام نشده است ، تغییر می دهد. (البته ، ما می خواهیم بدانیم که چگونه با چیزی مانند آسمان هیچ کس متفاوت است).

این شرکت گفت که این بازی با ایجاد یک رابطه پویا بین بازیکن و محیط ، از سیستم های سنتی مدیریت منابع پیشی می گیرد. NPC ها دارای زندگی هستند و زمینه اقدامات درون بازی ، ایجاد روابط و کمک به اهداف بازیکن را به یاد می آورند. سایر سیستم های بقای معمولی مانند ساختمان و تجارت از طریق فرآیندهای تولیدی افزایش می یابد و به بازیکنان آزادی بیشتری برای ساخت دنیاهای مورد نظر خود می دهد.

جاسپر برند ، شریک در Bitkraft Ventures ، در بیانیه ای گفت: “کریس ترکیبی منحصر به فرد از خروجی سریال ، عمق فنی و درک مخاطبان استثنایی را به ارمغان می آورد.” “در حالی که این یک دستور بلند برای یک استودیوی در حال ظهور است که بتواند جاه طلبی های Triple-A را در یک ژانر بزرگ به ویژه در مراحل اولیه پذیرش هوش مصنوعی در بازی به دست آورد ، ما معتقدیم که تیم های لاغر که دوباره به توسعه می پردازند و محدودیت های فعلی را در زمان و دامنه می شکنند ، گیم پلی و برداشت های بی سابقه ای را باز می کنند.”

وی افزود: “ولول با ایجاد بنیادهای تکنولوژیکی قابل توجه در طی 4 سال تنها با تعداد معدودی از توسعه دهندگان ، تصمیمات خلاقانه ای را با سرعت سریع و هزینه حاشیه ای می گیرد. نمونه اولیه سرگرم کننده و قابل پخش آنها در حال حاضر دارای سیستم های گیم پلی گسترده ، لهستانی بصری بالا و تجربه ای است که می تواند بیش از 100 ساعت بازیکنان را به خود جلب کند. “

فراتر از پروژه اولیه ، این تیم برنامه هایی را برای محتوای و آرزوهای گسترده تولید شده توسط کاربر برای گسترش در ژانرها و تنظیمات دیگر دارد. این شرکت در GDC 2025 خواهد بود.

Bitkraft Ventures یک بستر سرمایه گذاری جهانی در مرحله اولیه برای بازی ، Web3 و فناوری همهجانبه است که دارایی های تحت مدیریت بالغ بر بیش از 1 میلیارد دلار است.

جاده طولانی و پر پیچ و خم به ویلول

Ultima Online.

هایمرل این شرکت را در سال 2021 در وسط Covid-19 آغاز کرد. قبل از این دور ، او حدود 1 میلیون دلار جمع آوری کرده بود. این شرکت 12 نفر دارد و امیدوار است امسال به 30 سال رشد کند. اما یافتن توسعه دهندگان بازی در مونیخ بسیار نادر است ، که من متوجه شده ام بسیاری از شرکت های بازی را ندارند.

هیمرل گفت: “هیچ چیز دیوانه وار در اینجا اتفاق نمی افتد.”

وی خاطرنشان كرد كه گریملورد در آنجا است. هومرل در پاسخ به این سؤال كه چگونه او به عنوان توسعه دهنده بازی به پایان رسید ، گفت كه او در تمام زندگی خود یك بازیگر سخت بوده است. او به عنوان یک کودک ، MMO Ultima آنلاین را به صورت آنلاین بازی کرد و گفت که “حرفه مدرسه من را خراب کرده است.” او در سن 13 یا 14 سالگی به یاد می آورد که بازی مانند “یک دیوانه” را انجام داده است. اما این زمانی بود که شما مجبور بودید تا ساعت وقت کامپیوتر را بپردازید. او برای والدین خود چیزی مانند 2000 یورو هزینه کرد. با این حال ، او موفق شد بستگان را متقاعد کند که به او پول بدهند تا بتواند چند دقیقه در یک زمان بازی کند.

Paradox Interactive سریعترین بازی تا کنون ، شهرها: Skylines.

“هیچ بازی دیگری وجود ندارد که من را مانند Ultima Online لمس کند. این فقط این شعله ور بود. من هنوز هم می توانم موسیقی را از منوی اصلی بشنوم. ”

وی موفق شد از اعتیاد به World of Warcraft جلوگیری کند. و او توانست یک زن و شوهر از شرکت های اولیه هوش مصنوعی را بسازد و بفروشد. سریع به سمت Covid جلو بروید ، و هایمرل یکی از شرکت های خود را فروخته بود. او در خانه نشسته بود و هیچ کاری نمی کرد.

وی گفت: “من با دوستان گپ می کردم و با دوستان آنلاین در حال تعطیل بودم. و آنها به من گفتند که آنها برای بازی در عصر امپراتوری ها وارد خرید رایانه های جدید شدند. بنابراین ما رایانه های جدیدی خریداری کردیم تا این بازی فوق العاده قدیمی را انجام دهیم. “

وی افزود: “و اگر یک کامپیوتر کاملاً جدید در خانه دارید ، بعد از بازی دو ساعت با دوستانی که سن امپراطوری را بازی می کنند ، آن را تعطیل نمی کنید. پس من فکر می کردم ، “سلام ، اکنون چه بازی می کنم؟”

او تیراندازان را در پلی استیشن امتحان کرد اما در هدف او واقعاً بد بود. او برای یادگیری نحوه شلیک زیاد به یوتیوب رفت. و او توسط افرادی که فیلم های Minecraft را ارسال می کردند پریشان شد. او شروع به تماشای مردم در Minecraft کرد و فهمید که این فوق العاده سرگرم کننده است. سپس او شروع به بازی Minecraft کرد و فهمید که چقدر سرگرم کننده است و او به سایر بازی های بقا نیز مانند پسران جنگل و زنگ زدگی و بقاء قوس نگاه کرد. با پسران جنگل ، او دریافت که شما آن را برای چند روز بازی کرده اید و بعد از آن تمام شد.

او سعی کرد بازی را تعدیل کند اما واقعاً موفق نشد. سپس او City Skylines ، یک بازی سازنده سازنده شهر را کشف کرد. او چند هزار ساعت را درون آن ریخت و برای آن تعدیل کرد. او به جوامع در Reddit و Facebook پیوست و در مورد بازی های Survival و RPG بسیار صحبت کرد.

وی گفت: “مردم دائماً 2،000 درخت یا 10،000 درخت را خرد می کردند. و می دانید که فقط از 20 یا 30 درخت لذت می برید. شما این شهرها و ساختمانهای زیبا را می سازید ، اما در پایان این یک شهر ارواح است. من فکر کردم این یک ترکیب شگفت انگیز خواهد بود که روستائیانی که در شهر بقا نیز زندگی می کنند که در واقع می سازید ، زندگی می کنید ، ضمن اینکه منابع را نیز جمع می کنید. فقط در آنجا زندگی می کنید و زندگی را به شهر ارواح خود می آورید. این ایده کلی بود. “

یکی از دوستان به او گفت که این احمقانه ترین ایده ای است که تاکنون شنیده است. این دوست به او گفت که به پول زیادی نیاز دارد ، گویی که او در حال ساخت یک بازی Triple-A است. Firend گفت به جای آن با یک بازی موبایل شروع می شود.

وی گفت: “اما هدف من عمدتاً انجام کار در صنعت بازی نبود.” “دید من بیشتر شبیه این بود که من می خواستم این بازی را انجام دهم ، نه فقط سود.”

این دوست مدام می گفت برای انجام این کار به پول زیادی احتیاج دارد. او با یادآوری شرکت های هوش مصنوعی خود ، از جمله یکی که موتور توصیه سفر بود ، در مورد راه حل های هوش مصنوعی فکر کرد.

او که در مونیخ بود ، قبل از تلاش برای یافتن برنامه نویسان که موتور بازی غیر واقعی را می دانستند ، زمان وحشتناکی داشته است. و به همین ترتیب او به سمت هوش مصنوعی برگشت. او دید که AI بهتر و بهتر شده است. هنگامی که AI تولیدی از کار خود خارج شد ، او فناوری ها را مورد بررسی قرار داد و تصمیم گرفت که نکته بزرگ داشتن بهترین مدل هوش مصنوعی باشد.

نکته اصلی این است که شما سیستمی دارید که فقط می تواند با ابزارهای زیادی کار کند. شما در مورد چگونگی کار و چگونگی پیوستن به اوضاع ، دیدگاه کاملاً واضحی دارید. “

افراد بازی به او گفتند که پروژه وی بی معنی است. او متقاعد شد که چنین افرادی هرگز تغییر نخواهند کرد زیرا آنها به روش های قدیمی گیر کرده اند. آنها AI را نوشتند. در این میان ، او شروع به تدریس موتور غیر واقعی در دانشگاه ها کرد. وی افرادی را پیدا کرد که به غیر واقعی علاقه مند بودند و به اندازه کافی جوان بودند که ابزارهای جدید را در نظر بگیرند.

وی گفت: “این جایی است که ما شروع به آوردن استعداد به شرکت کردیم.”

به زودی ، این شرکت فهمید که چگونه می توان چیزهای جدید را به طور خودکار تولید کرد ، از جمله داستان ها ، روستاها ، NPC ها ، زمینه جهان و موارد دیگر.

این بازی یک عنوان متقاطع چند نفره خواهد بود که می توانید با افراد دیگر بازی کنید و شهر و روستاییان شخص دیگری را وارد بازی خود کنید. هایمرل گفت که این بازی حدود 70 ٪ doen است و تیم در حال تولید محتوای بیشتر و صیقل دادن آن است. آنها برای تولید بیشتر از AI استفاده می کنند و آنها بازی را با سایر بازیکنان آزمایش کرده اند. یک آزمایش عمومی می تواند در نیمه دوم سال انجام شود.

هایمرل گفت: و اکنون استخدام استعداد آسان تر می شود. و با 5.7 میلیون دلار در بانک ، می تواند حتی ساده تر شود.

وی گفت: “شاید مردم بتوانند بازی های ارزان قیمت AI را بسازند و رویاها را با یک بازی کوچک به واقعیت تبدیل کنند.” “این تقریباً از کجا می آییم.”