به گزارش سرویس بین الملل رسانه اخبار تکنولوژی روز دنیا تک فاکس،
ایدر دهه گذشته ، دین مجموعه ای سالم از بازی های ویدیویی را از سریال های Smash گرفته تا Cult Classics جمع آوری کرده است. کتابخانه دیجیتالی او مانند یک فیلم بزرگ مدرن است که همه با یک کلیک یا دو به راحتی در دسترس هستند. اما پسرش ، سام ، فقط برای یک بازی ویدیویی چشم دارد: Roblox ، بازی Virtual Virtual Universe-Slash-Video که از محبوب ترین آنها در کره زمین است.
این شرکت گزارش می دهد که بیش از 97 میلیون نفر هر روز وارد Roblox می شوند. حدود 40 ٪ از آنها مانند سام زیر 13 سال سن دارند. در سال 2024 ، Roblox درآمد 5.6 میلیارد دلار (3.6 میلیارد دلار آمریکا) درآمد ، عمدتا از طریق خرید “روبوکس” ، ارز مجازی آن ، با میانگین کاربر در هر ماه 25 دلار کاهش می یابد.
در حالی که توجه زیادی به استفاده کودکان از Roblox از نظر قرار گرفتن در معرض محتوای زورگویی ، نامناسب و حتی سوءاستفاده شده است ، گزارش جدید نگرانی هایی را در مورد تأثیر کسب درآمد بازی های ویدیویی بر کودکان ایجاد کرده است.
در همین حال ، برخی از کارشناسان ادعا می کنند که سیستم طبقه بندی فعلی استرالیا به اندازه کافی در کمک به بازیکنان بازی های ویدیویی کودک و والدین آنها در سیستم های سردرگمی گیج کننده حرکت نمی کند.
الگوهای طراحی تاریک – که هدف آن هدایت رفتار بازیکن است – در دو گزارش جدید محققان استرالیایی مورد بررسی قرار گرفته اند. چنین ویژگی هایی کاربران را ترغیب می کند تا پول خود را خرج کنند ، غالباً ارزش خود را از بین می برند یا از ارزهای گیج کننده مجازی استفاده می کنند و درک کامل کودکان برای کودکان دشوار است.
یک گزارش اخیر دانشگاه موناش و اندیشکده مرکز تحقیقات سیاست مصرف کننده (CPRC) ، که بر بازیکنان 18 سال و بالاتر متمرکز شده است ، تأکید کرد که بازی های طراحی شده با الگوهای تاریک تقریباً اجتناب ناپذیر هستند. از 800 پاسخ دهنده نظرسنجی ، 83 ٪ “تأثیرات منفی” این الگوهای را تجربه کرده بودند و 46 ٪ نوعی ضرر مالی را تجربه کرده بودند. بیش از یک چهارم گفتند که آنها برای خرید چیزی احساس فشار می کنند و 30 ٪ بیشتر از آنچه در نظر گرفته شده بود برای یک بازی صرف کرده بودند.
یک مطالعه جدید جداگانه ، توسط محققان دانشگاه سیدنی ، تلاش کرده است تا بررسی کند که چگونه کودکان-که یک پنجم از جمعیت بازی را تشکیل می دهند-این مکانیسم ها را درک می کنند و چگونگی اطمینان از بازی های ویدیویی مناسب تر برای آنها طراحی شده اند.
تیلور هاردویک ، نویسنده اصلی این مطالعه می گوید: “تمایل به مسائل مربوط به استفاده در رسانه های دیجیتالی کودکان وجود دارد تا رسانه ای تبدیل به رسانه شوند و منجر به تصمیمات سیاسی شوند که تجربیات واقعی کودکان را در نظر نگرفته است.”
هاردویک و تیمش مصاحبه هایی را با 22 کودک ، بین 7 تا 14 سال و همچنین والدینشان انجام دادند. به هر کودک کارت بدهی 20 دلاری داده شد و به آنها گفت که می توانند آن را خرج کنند ، هرچند که دوست دارند – آنها فقط نیاز داشتند تا آنچه را که خریداری می کردند و چرا توضیح دهند.
هجده نفر از 22 کودک در این گروه Roblox بازی کردند و 12 نفر تصمیم گرفتند کل 20 دلار خود را در این بازی خرج کنند و روبوکس را خریداری کردند. پنج کودک دیگر از آن در سایر بازی های دیجیتالی مانند Call of Duty ، Fallout 76 و Minecraft استفاده کردند.
کودکان در این مطالعه گزارش داده اند که بیشترین نگرانی راجع به هزینه های گمراه ، ناامید یا پشیمانی از خریدهای خود دارند ، به ویژه هنگامی که دسترسی به حساب ها یا موارد را بدون هشدار یا مراجعه از دست می دهند.
پدر سام می گوید سام در طی چهار سال گذشته حدود 400 دلار برای Roblox هزینه کرده است. چند ماه پیش ، یکی از خریدهای وی باعث شد او احساس ناراحتی کند.
سام در یک بازی بسیار محبوب Roblox به نام Kaiju Universe از برخی از روبوکس خود برای خرید “پوست” – در واقع یک لباس دیجیتالی – از گودزیلا استفاده کرده بود. اما وقتی او وارد بازی شد ، پوست بدون هشدار ناپدید شد. توهو ، دارنده حق چاپ مجوز گودزیلا ، بازی را خاموش کرده بود و سام را بدون پوست دیجیتال ترک کرد. او بازپرداخت از Roblox دریافت نکرد.
اما این تعامل کودکان با “مکانیسم های پاداش تصادفی” (RRMS) است که محققان دانشگاه سیدنی به عنوان یکی از مشکلات مهم آن را برجسته کردند. RRMS مانند جعبه های غارتگر فرصتی برای بازیکنان فراهم می کند تا یک کالای رمز و راز را در قرعه کشی یا “قرعه کشی” به سبک خوش شانس به دست آورند.
در حالی که کودکان در این مطالعه “پذیرفتند” که RRMS بخشی از تجربه بازی است ، بسیاری آن را دوست نداشتند.
نویسندگان نوشتند: “كودكان درک كافی از احتمال و همچنین خطر برای حرکت مؤثر در این جنبه های بازی دیجیتالی خود ندارند ، حتی اگر بتوانند در درصد بازی های زبانه ای از بازی صحبت كنند.” “RRMS و مکانیک مشابه قمار مانند در بازی ها برای کودکان مضر هستند و مناسب نیستند.”
آنها توصیه می کنند RRM ها را به طور کامل ، دسترسی آسان تر به بازپرداخت ، حمایت های قوی تر از حساب کودکان و شفافیت و انعطاف پذیری بیشتر با ارزهای مجازی حذف کنید.
کریستوفر فرگوسن ، روانشناس دانشگاه استتسون ، گفت که این مطالعه جالب است اما خاطرنشان کرد: از اندازه نمونه کوچک استفاده می کند. او با تعریف محققان از “آسیب” نیز قانع نشد. اگرچه ممکن است کودکان احساس کلاهبرداری یا فریب خورده کنند ، اما او پیشنهاد می کند که جنبه های کسب درآمد که با آنها روبرو می شوند ممکن است بیشتر از یک آسیب ناراحتی باشد.
او می گوید: “خوشحالم که محققان در واقع از بچه ها می پرسند که درباره این تجربه چه فکر می کنند ،” اما فکر می کنم باید کمی بیشتر در مورد کلمه “مضر” محتاط تر باشیم. “
ثبت نام دکمه های فشار
نگاه هفتگی Keza MacDonald به دنیای بازی
بعد از تبلیغ خبرنامه
بوهاUSTRALA تلاش کرده است تا با اجرای یک طرح طبقه بندی جدید که در سپتامبر 2024 به اجرا در آمده است ، کودکان را از RRMS خودداری کند. اکنون ، هر بازی حاوی RRM یا جعبه های غارت شده باید به M امتیاز داده شود و برای کودکان زیر 15 سال توصیه نمی شود.
اما قوانین جدید فقط در مورد بازی های تازه طبقه بندی شده اعمال می شود ، و بازی های قدیمی برای به روزرسانی طبقه بندی آنها لازم نبود – مگر اینکه توسعه دهنده بازی را به روز می کند.
لئون شیائو ، محقق دانشگاه سیتی هنگ کنگ که در مورد تنظیم جعبه های غارت مطالعه می کند ، می گوید که استرالیا “یک مسئله اجرای ، به جای مشکلی در خود قانون” است. وی ادعا می کند که برخی از بازی های ویدیویی پس از شروع قانون جدید به اشتباه رتبه بندی شده اند و نشان می دهد که هدف قانون برای آموزش بهتر مصرف کنندگان انجام نشده است.
تحقیقات مقدماتی توسط مارکوس کارتر ، یکی از نویسندگان مطالعه دانشگاه سیدنی ، نشان می دهد که حدود 20 ٪ از 100 بازی موبایل برتر در فروشگاه App Apple و فروشگاه Google Play مطابق با مقررات استرالیا نیست. هاردویک و کارتر اخیراً نوشتند که دستورالعمل های جدید استرالیا “برای هدف مناسب نیست”.
Roblox ، با کوه های محتوای تولید شده توسط کاربر ، نمونه بارز سردرگمی در رتبه بندی ها است. شیائو استدلال می کند: “Roblox مطمئناً اکنون باید رتبه بندی شود یا برای بازیکنان زیر 15 سال توصیه نمی شود.” اما این بازی در فروشگاه Google Play دارای امتیاز PG است.
در همین حال در فروشگاه App اپل ، رتبه بندی سن منطقه 15+ است. دومی همچنین حاوی رتبه جهانی سنی است که توسط اپل از 12+ تهیه شده است.
سخنگوی Roblox به Guardian Australia گفت که سازندگان باید از API PolicyService خود استفاده کنند تا اطمینان حاصل کنند که در همه حوزه های قضایی سازگار هستند و این تضمین می کند که “موارد تصادفی پرداخت شده فقط برای کاربران واجد شرایط قابل دسترسی هستند”. به روزرسانی ارسال شده به توسعه دهندگان در سپتامبر 2024 ، موارد تصادفی پرداخت شده را برای کاربران استرالیا در دسترس نیست.
سخنگوی Roblox گفت: “به عنوان یک بستر محتوای تولید شده توسط کاربر ، ما به جامعه توسعه دهنده خود ابزارها ، اطلاعات و دستورالعمل هایی را ارائه می دهیم که در مورد جنبه های گیم پلی در بازی ها و تجربیات آنها اعمال می شود ، از جمله به روزرسانی طبقه بندی اخیر در استرالیا مربوط به موارد تصادفی پرداخت شده.”بشر
“ما در مورد گزارش های مربوط به محتوا پیروی نمی کنیم که از دستورالعمل ها پیروی نمی کنند یا از ابزارهای خود به درستی استفاده نمی کنند تا الزامات مربوط به انطباق محلی را در استرالیا برآورده کنیم.”
این شرکت می گوید اطلاعات مربوط به رفتار خرید فرزندان خود را به والدین می دهد ، اطلاعات صورتحساب را به عنوان پیش فرض و هشدارها – در اولین معامله – که کاربران در حال خرج کردن پول واقعی هستند ، ذخیره نمی کند. والدین نیز در مورد رفتار هزینه های زیاد از طریق ایمیل هشدار داده می شوند.
سخنگوی گفت: “ویژگی های کنترل والدین ما والدین و سرپرستان را قادر می سازد تا اعلان های هزینه ای را برای هزینه های فرزندشان در Roblox دریافت کنند و محدودیت های ماهانه حساب فرزند خود را تعیین کنند.”
هاردویک می گوید ، کسب درآمد برای والدین “شلوغ ، کم تحرک و کم منابع مالی” برای پیمایش دشوار است. او می گوید به آنها ابزاری برای درک و نزدیک شدن به هزینه های درون بازی بچه های خود داده نمی شود.
دین تمام تلاش خود را می کند تا این روند را با سام جلب کند ، و با پسرش بحث می کند که سام در حال خرج کردن روبو در آن است و چرا. او می گوید سام هنوز نسبت به پوست گودزیلا دچار دردسر است ، اما به یک بازی باغبانی منتقل شده است ، جایی که می تواند روبوکس را برای خرید بذرهای جدید خرج کند – و جایی که سام به او اطمینان می دهد که هیچ جعبه غارت شده ای درگیر نیست.
* نام ها تغییر کرده اند
ارسال پاسخ