استودیوهای بازی با انجام کارهای بیشتر با کمتر با عدم اطمینان روبرو می شوند | وحدت
Dredge from Black Salt Games is a Unity title.

استودیوهای بازی با انجام کارهای بیشتر با کمتر با عدم اطمینان روبرو می شوند | وحدت

به گزارش سرویس تازه های دنیای فناوری وبسایت اخبار تکنولوژی تک فاکس،

یونیتی در گزارش سالانه خود گفت که توسعه دهندگان بازی با عدم اطمینان با منابع کمتری عمل می کنند.

Unity ، سازنده موتور بازی Unity 6 گفت: چند سال گذشته زمان سختی در توسعه بازی بوده است. این صنعت هنوز هم گسترده است و بیش از سه میلیارد بازیکن فعال جهانی دارد. بازی ها در سال 2024 بیش از 184 میلیارد دلار درآمد داشته اند ، به راحتی تلویزیون و فیلم های درآمد. با این وجود ، مجموعه ای از اعداد و ستم نیز وجود دارد ، TALLIES OF ELFEOFLS ، LISTIO CLACURES و پروژه های لغو شده که چالش های عمیق پیش روی صنعت را نشان می دهد.

برای استودیوها ، موفقیت در لبه تیغ نهفته است: به اندازه کافی جسورانه باشید که قلب و ذهن بازیکنان را در حالی که در ایمن ماندن برای کاهش خطر شما است ، به خود جلب کنید. بازی های بازی برای صرفه جویی در وقت باید از فناوری نوآورانه استفاده کنند ، اما آنها نمی توانند تلاش را برای کاوش در ابزارهای جدید و گردش کار مورد استفاده آنها هدر دهند.

Dredge From Black Salt Games یک عنوان وحدت است.

آنها باید تیم را به اندازه کافی رشد دهند تا به تخصص تخصصی برای گرافیک های زرق و برق دار ، مکانیک گیم پلی پیچیده و تنظیمات شبکه های پیچیده بپردازند ، اما به اندازه کافی لاغر باشید تا قرار گرفتن در معرض خود را محدود کنید. و آنها باید مستقل بمانند تا نیازی به تکیه بر پشتیبانی یا بودجه خارج از کشور نباشند ، اما بزرگ یا خطر نادیده گرفته شده توسط بازار هستند.

سال گذشته گزارش بازی وحدت سال 2024 در این تنش بزرگنمایی شد و برجسته کرد که چگونه بازی ها به طور کلی تأثیر فرهنگی بیشتری نسبت به همیشه دارند اما هنوز هم به طور جداگانه ناامن هستند. امسال ، وحدت همان نیروهای بازار را در بازی می بیند ، اما تاکتیک های استودیوها در حال تحول هستند. برای ضبط این روندهای نوظهور در زمین ، وحدت تحقیقاتی را برای پذیرش داده های بیشتری تغییر داده است که منعکس کننده نحوه برخورد صنعت بازی با این نوسانات و استراتژی های مستقر در حال حاضر برای زنده ماندن و حتی شکوفا در این آب و هوا است.

سوال لحظه ای مطرح می شود: توسعه دهندگان بازی چگونه برای موفقیت برنامه ریزی می کنند؟ گزینه های استودیوها چه وزن دارند و تیم شما چگونه می تواند از بینش آنها بهره مند شود؟

این گزارش به نظرسنجی ها و نظرسنجی های بی شماری انجام شده توسط آژانس های شخص ثالث و تیم وحدت در رویدادهای مهم صنعت مانند GDC و GameScom در سال 2024 ، در کنار داده های منحصر به فرد از نزدیک به پنج میلیون توسعه دهنده موتور وحدت انجام می شود.

Sunderfolk یک بازی است که از درب مخفی Dreamhaven آمده است.

روند شماره 1: DEVS با کاهش هزینه ها ریسک می کند.

استودیوها با انجام کارهای بیشتر با عدم اطمینان روبرو هستند. این می تواند به معنای کشش منابع با فناوری نوآورانه ، امتناع از بدهی برای محدود کردن قرار گرفتن در معرض ، سرمایه گذاری در OP های زنده یا لاغر نگه داشتن تیم باشد – اما بیش از 60 ٪ از Devs می گویند استراتژی اصلی آنها در شرایط فعلی صنعت ، فشار بیشتر از هر بازی ای است که می سازند.

تقریبا 70 ٪ از شیاطین مورد بررسی گفتند که آنها سعی می کنند کارهای بیشتری با کمتر انجام دهند. وت 45 ٪ گفتند كه آنها از ابزارهای بهره وری برای افزایش بهره وری استفاده می كنند ، در حالی كه 24 ٪ در حال افزایش ROI بیشتر از بودجه و بودجه های زندگی خود هستند.

یک پنجم از Unity Studios با استفاده از استراتژی هایی مانند اجتناب از بیش از حد (10 ٪) یا امتناع از بدهی (6 ٪) ، گزارش شده است که لاغر برای محدود کردن قرار گرفتن در معرض آنها باشد ، در حالی که 4 ٪ گفتند که آنها عمداً رشد را برای کاهش آسیب پذیری خود محدود می کنند.

(منبع: CINTTM Survey 2024 ، 300 پاسخ دهنده)

روند شماره 2: استودیوها در حال آزمایش با مجموعه های مختلف چند نفره هستند.

Phasmophobia از بازی های جنبشی یک عنوان وحدت است.

Devs هنوز هم علاقه مند به ایجاد تجربیات چند نفره شبکه ای است-64 ٪ می گویند که در حال حاضر روی بازی های چند نفره یا Couch Co-Op کار می کنند. امسال ، بسیاری از استودیوها همچنین در مورد رسانه های جدید ، قالب ها و ویژگی های موجود در بازی های چند نفره خود گزارش می دهند.

بازی های چند نفره هنوز مجموعه های دیگر را گرفتار می کنند-64 ٪ از DEVS گزارش می دهند که آنها روی پروژه هایی با ویژگی های چند نفره (از جمله Couch Co-Ops) کار می کنند ، در حالی که 32 ٪ دیگر بازی های تک نفره شبکه ای هستند.

روند شماره 3: DEVS با سیستم عامل های معتبر چسبیده است.

روبات های جنگ از Pixonic/My.games یک عنوان وحدت است.

گرفتن بازی ها به هرچه بیشتر سیستم عامل ها هنوز یک استراتژی محبوب برای گسترش یک عنوان و ROI است ، اما استودیوها در مورد آوردن بازی های خود به مکانهای جدید محتاط هستند. در حالی که 90 ٪ از Devs جدیدترین بازی های خود را در موبایل (با دسک تاپ در 80 ٪ عقب نیست) راه اندازی کرد ، بازی های رسانه ای وب و اجتماعی تازه شروع به دستیابی به کشش به عنوان سیستم عامل های بازی می کنند و 11 ٪ آنها نیز ترکیب شده اند.

داده های امسال شاهد تغییر کمی هستند – Devs هنوز در حال افزایش چند برابر برای افزایش ارزش کار سخت خود است ، اما آنها این کار را انجام می دهند با احتیاطبشر ما در سرمایه گذاری در وعده های وب سریع و آسان برای نصب و راه اندازی ، کمی تأخیر می بینیم ، فقط 11 ٪ از Devs می گویند که آنها قصد دارند در این قالب امیدوارکننده آزاد شوند ، در حالی که شماره های تلفن همراه همچنان بالا هستند ، نشان می دهد که بازار بازی های زنده موبایل همچنان قوی است.

موبایل با انواع استودیوها محبوب است. 90 ٪ از Devs نظرسنجی می گویند که آنها بازی های خود را بر روی موبایل راه اندازی کردند و این نرخ نسبت به اندازه های استودیو نسبتاً ثابت است.

نرخ راه اندازی کنسول در کنار اندازه تیم افزایش می یابد: فقط 19 ٪ از استودیوها با کمتر از 10 عضو تیم این سیستم عامل ها را هدف قرار می دهند ، در مقایسه با 84 ٪ استودیوهای سازمانی با 300+ کارمند.

روند شماره 4: بازی ها بزرگتر می شوند.

Project Prismatic از Stratton Studios یک عنوان وحدت است.

بازار بازی های ویدیویی رقابتی است ، و ساخت بازی های بزرگ-خواه توسط دنیای گسترده ، سطح زیادی یا به روزرسانی های بدون توقف ، آنها را تقویت می کنند-راهی شفاف برای برقراری ارتباط ارزش بازی به بازیکنان ارائه می دهد. و این کار می کند – 88 ٪ از Devs می گویند که به طور کلی ، زمان بازی در بازی های خود در حال افزایش است.

اندازه ساخت متوسط ​​ساخته شده با بازی های وحدت به طور پیوسته در حال افزایش است. در حالی که بازی متوسط ​​در سال 2022 فقط کمی بیش از 100 مگابایت بود ، این رقم در تنها دو سال نزدیک به 67 درصد رشد کرده است.

توسعه دهندگان که روی بازی های در مقیاس بزرگ کار می کنند (Open World ، Sandbox یا با سطوح زیاد) می گویند که آنها سیستم عامل های رایانه شخصی و کنسول را هدف قرار می دهند ، و نشان می دهند که ممکن است موبایل یا وب را به عنوان سیستم عامل واقعی برای بازی های در مقیاس بزرگ درک نکنند.

Open World محبوب ترین سبک محیط بازی در مقیاس بزرگ در سراسر سیستم عامل ها است ، اما شایان ذکر است که بازی های Sandbox 20 ٪ بازی های در مقیاس بزرگ را در رایانه شخصی برای Unity Devs که سال گذشته در Gamescom با آنها صحبت کرد ، تشکیل می دهد.

روند شماره 5: DEVS به دنبال فناوری برای حفظ پروژه ها هستند.

Into the Dead: تاریک ترین روزهای ما از Pikpok عنوان وحدت است.

در این نظرسنجی مشخص شد که 96 ٪ از استودیوهای وحدت در حال صحبت کردن در حال ادغام ابزارهای هوش مصنوعی در گردش کار خود هستند ، اما یادگیری ماشین انقلاب در مقیاس کامل را رونمایی نکرده است که بسیاری از افراد در این صنعت فکر می کردند. درعوض ، DEVS برای یافتن راه حل های فنی برای مشکلات روزانه ، انتخاب های محاسبه شده را انجام می دهد ، و کمتر از نیمی از Devs از ابزارهای AI در هر گردش کار استفاده می کنند.

در حالی که عناوین مربوط به اقتصاد صنعت بازی ها غالباً کاملاً واضح است ، اما Devs می گوید چالش های اصلی آنها از داخل خانه به وجود می آید: مسائل سازمانی داخلی به مراتب از عوامل خارجی به عنوان نگرانی های اصلی در بین شیاطین مورد بررسی ما بیشتر است.

حدود 21 ٪ زمان تاخیر طولانی را برای کشف فناوری به عنوان بزرگترین مسدود کننده شناسایی کردند – یک طنز بی رحمانه از تلاش برای ماندن از منحنی این است که می توانید زمان زیادی را برای یافتن آن تلف کنید ، و آزمایش طولانی مدت تحقیق و توسعه با استفاده از فناوری جدید می تواند یک تخلیه بزرگ برای ارزشمندترین منابع Devs باشد: زمان. 20 ٪ دیگر به موانع نگه داشتن پروژه ها در دامنه و به موقع اشاره کردند. در همین حال ، مشکلات بودجه و بازی های بازاریابی هر یک نزدیک به 5-6 ٪ معلق بود ، در حالی که پیدا کردن یک مفهوم بازی منحصر به فرد کمی بیشتر به زمین نشست و 18 ٪ از Devs این را به عنوان یک مانع اصلی نامگذاری کردند.

پایان

1000xResist از Sunset Visitor یک عنوان وحدت است.
1000xResist از Sunset Visitor یک عنوان وحدت است.

گزارش سال گذشته نشان می دهد که چگونه استودیوها با فشردن ارزش بیشتر از کار خود ، با سرچشمه های اقتصادی برخورد می کنند. این روند استراتژی های توسعه دهنده مانند اتخاذ ابزارهای هوش مصنوعی برای صرفه جویی در وقت ، متنوع سازی استراتژی های درآمدی ، حمل و نقل بازی ها به سیستم عامل های بیشتر ، اولویت بندی بازی های چند نفره و ایجاد مارک های قوی تر برای گسترش تعامل و وفاداری بازیکنان را نشان می دهد. با استفاده از این طرح ، Devs قصد داشت با یافتن راه های جدید برای صرفه جویی در وقت و افزایش دسترسی بازی های خود ، منابع خود را به حداکثر برساند.

امسال ، بسیاری از همان نیروهای بازار در حال بازی هستند ، اما پاسخ استودیوها به آنها اندکی تغییر کرده است. با ادامه برش های عمیق ، اخراج و بسته شدن استودیو ، توسعه دهندگان که ما با آنها صحبت کردیم ، به نظر می رسد که در ابتدا ایمنی را با استراتژی هایی که قرار گرفتن در معرض خطر آنها را محدود می کند ، قرار می دهند: آنها کوچک و زیرک می مانند. متنوع سازی انواع بازی چند نفره که آنها می سازند. اولویت بندی سیستم عامل های قابل اعتماد ؛ آوردن بازیکنان دنیاهای بزرگتر و محتوای بیشتر ؛ و آنها به ابزارهای صرفه جویی در وقت می روند-اما با احتیاط.

این پنج روند تصویری از آنچه استودیوها در سال 2025 به کار خود نزدیک می شوند ارائه می دهند-اما مطمئناً برنامه های خوبی برای آینده نگر هستند. پس چه می آید؟

Devs پیش بینی می کند که بازی های خدمات زنده همچنان به محبوبیت خود ادامه می دهند. 42 ٪ از DEVS مورد بررسی گفتند که فکر می کنند بازی های بیشتری مدل به روزرسانی مداوم را به عنوان یک استراتژی رقابتی اتخاذ می کنند ، در حالی که 12 ٪ به پتانسیل های بیشتر وب ، وب برای موبایل و بازی های GPU وب اشاره می کنند.

با تکرار اولین روند از گزارش امسال ، 17 ٪ از این Devs پیش بینی افزایش استودیوهای انفرادی و کوچک است ، حتی اگر فقط یک پاسخ دهندگان (1 ٪) پیش بینی کنند که صنعت بازی همچنان به قرارداد و ادغام ادامه خواهد داد. فقط 6 ٪ گفتند که آنها امسال علائم رشد را پیش بینی می کنند.

در مورد داده ها

موتور بازی Unity 6 خارج است.
موتور بازی Unity 6 خارج است.

داده های موجود در این گزارش از موتور وحدت و نمونه کارها محصولات خدماتی ، از جمله بازی های ساخته شده با وحدت که رویدادها را از طریق این سیستم عامل ارسال می کنند ، تهیه شده است. این راه حل ها شامل موبایل ، رایانه شخصی ، XR ، وب ، اجتماعی و کنسول برای ارائه یک نمای کلی منحصر به فرد از روند توسعه بازی های ویدیویی است.

داده های اضافی برای این گزارش از بررسی CINTTM CATI (مصاحبه تلفنی به کمک رایانه) از 300 توسعه دهنده بازی با حاشیه خطای +/- 5.66 ٪ در سطح اطمینان 95 ٪ تهیه شده است. علاوه بر این ، ما داده های دو نظرسنجی حضوری را در رویدادهای صنعت انجام می دهیم. کارمندان وحدت مصاحبه هایی را با 144 استودیو به طور تصادفی انتخاب شده در 18 تا 22 مارس ، 2024 در GDC در سانفرانسیسکو ، ایالات متحده انجام دادند و با 231 استودیو به طور تصادفی انتخاب شده 21 تا 24 اوت 2024 در Gamescom در لایپزیگ آلمان.